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Google Chrome: l’utilizzo di Flash scende dall’80% nel 2014 a meno dell’8% oggi

La percentuale di utenti giornalieri di Chrome che hanno caricato almeno una pagina contenente contenuti Flash al giorno è passata da circa l’80% nel 2014 a meno dell’8% all’inizio del 2018.

Queste statistiche sui numeri in calo di Flash sono state condivise con il pubblico da Parisa Tabriz , Director of Engineering presso Google, durante un discorso programmatico al Network and Distributed System Security Symposium (NDSS) tenutosi a San Diego la scorsa settimana. Tabriz, uno dei bigwigs di Google incaricato della sicurezza di Chrome, ha tenuto un discorso sull’evoluzione delle funzionalità di sicurezza in Chrome e nella piattaforma web.

Naturalmente, ha citato Flash!

Adobe ha smesso di supportare Flash entro la fine del 2020 La crisi di Flash era prevedibile, comunque. Adobe ha annunciato lo scorso anno di smettere di supportare Adobe Flash Media Player entro la fine del 2020.

Ma mentre Chrome, Firefox, Edge e tutti i principali browser sono già passati da un Flash abilitato all’impostazione predefinita a un Flash-click-to -la politica dello scorso anno, il massiccio calo dei numeri di utilizzo di Flash è una grande sorpresa per la maggior parte degli esperti del settore.

Questo grosso calo potrebbe, almeno in teoria, essere spiegato dal fatto che la maggior parte delle reti pubblicitarie e dei portali di streaming video si sono spostati da Flash a HTML5, il che significa che la maggior parte delle persone può passare giorni prima di incontrare un sito Web che carica ancora qualche tipo di oggetto Flash.

D’altra parte, la quota di mercato di Flash, il numero di computer con installato Flash, è probabilmente ancora piuttosto alta. La cifra dell’8% di Tabriz significa che pochissime persone usano ancora Flash per la riproduzione di contenuti web, il che è una buona cosa, permettendo ai browser di prepararsi per il momento in cui rimuoveranno il plugin per sempre.

Flash è da rimuovere completamente in Chrome 87 che dovrebbe essere rilasciato a dicembre 2020, ovvero la data limite concordata nel settore quando Adobe interromperà gli aggiornamenti di spedizione e quando anche altri browser acconsentiranno  a rimuovere Flash dalla loro versione stabile.

Ma prima di Chrome 87, gli utenti di Chrome passeranno attraverso un passaggio intermedio. Nelle versioni correnti di Chrome, Flash viene eseguito con una politica click-to-run.

A partire da Chrome 76, in programma a luglio 2019, Flash verrà disabilitato per impostazione predefinita, il che significa che gli utenti dovranno abilitare il plug-in nelle impostazioni prima di entrare anche in uno stato di click-to-run.

Tuttavia, ridurre l’utilizzo di Flash non è l’unica grande vittoria di Chrome negli ultimi anni. Proprio all’inizio di questo mese, Google ha annunciato che oltre il 68% del traffico di Chrome su Android e Windows e oltre il 78% del traffico Chrome su Chrome OS e Mac viene ora inviato tramite HTTPS. Per questo motivo, la società prevede di mostrare un’etichetta “Not Secure” per tutti i siti HTTP iniziando con Chrome 68, che verrà rilasciata a luglio di quest’anno.

Lunedì, Firefox ha pubblicato numeri simili, rivelando che il 75% di tutto il traffico di Firefox è ora crittografato. Anche Mozilla sta cercando di aggiungere un’etichetta “Not Secure” ai siti HTTP.

L’architettura delle informazioni nella progettazione di interfacce

L’architettura delle informazioni (Information Architecture) si concentra sull’organizzazione, la strutturazione e l’etichettatura dei contenuti in modo efficace e sostenibile.

L’obiettivo è aiutare gli utenti a trovare informazioni e completare le attività. Per fare ciò, è necessario capire in che modo i pezzi si incastrano per creare un’immagine più grande, come gli elementi si relazionano tra loro all’interno del sistema.

Lo scopo della IA è quello di aiutare gli utenti a capire dove si trovano, cosa hanno scoperto, cosa c’è intorno e cosa aspettarsi. Di conseguenza, l’IA informa la strategia sui contenuti identificando la scelta delle parole e informa sulla progettazione dell’interfaccia utente e sulla progettazione dell’interazione, svolgendo un ruolo nei processi di wireframing e prototipazione.

Che cosa è necessario sapere

l’archiviazione, l’accesso e la presentazione delle informazioni.

I componenti principali della IA: Organizzazione Schemi e Strutture:

Come categorizzare e strutturare le informazioni Sistemi di etichettatura: Come rappresenti le informazioni

Sistemi di navigazione: come gli utenti navigano o passare attraverso le informazioni

Sistemi di ricerca: come gli utenti cercano informazioni

Per creare questi sistemi di informazioni, è necessario comprendere la natura interdipendente degli utenti, dei contenuti e del contesto. ogni cerchio fa riferimento a:

  • Contesto: obiettivi aziendali, finanziamenti, politica, cultura, tecnologia, risorse, vincoli
  • Contenuto: obiettivi di contenuto, tipi di documenti e dati, volume, struttura esistente, governance e proprietà
  • Utenti: pubblico, compiti, bisogni, ricerca di informazioni comportamento, esperienza

 

Componenti utilizzati nell’architettura dell’informazione

Ora che comprendi i concetti più astratti dietro l’architettura dell’informazione, esaminiamo i componenti e le tecniche IA che gli architetti utilizzano per acquisire tali concetti.

Esistono quattro componenti all’interno di un sistema di architettura dell’informazione:

  • I sistemi di organizzazione sono le categorie in cui vengono inserite informazioni, come nomi di autori e titoli o dimensioni della scarpa, tessuto e colore. I sistemi di etichettatura sono i modi in cui rappresentiamo le informazioni, ad esempio il livello di terminologia ritenuto appropriato per il pubblico di destinazione. Ad esempio, gli articoli dovrebbero usare i termini “optometrista” e “oftalmologo” o “oculista” più appropriato?
  • I sistemi di navigazione sono il modo in cui ci spostiamo da un’informazione all’altra quando ci vengono presentate tali informazioni. In questa pagina, ad esempio, è possibile utilizzare il pulsante Avanti per passare alla pagina successiva oppure iniziare a esplorare qualcosa di nuovo in qualsiasi momento utilizzando le schede come Avventura e Tecnologia nella parte superiore della pagina.
  • I sistemi di ricerca sono il modo in cui cerchiamo informazioni, come l’inserimento di parole in un motore di ricerca o la scansione di termini in un elenco numerato. Ad esempio, nella casella di ricerca in questa pagina, puoi digitare più parole per restringere i risultati e avvicinarti agli argomenti di cui vuoi leggere.
  • Altri componenti relativi all’architettura delle informazioni provengono dalla tecnologia utilizzata per trasformare il modello in un sistema di informazioni dal vivo. Ad esempio, se si memorizzano le informazioni in un database, l’architettura deve incorporare un componente di query per recuperare alcune informazioni specifiche. Se stai creando un sito Web, l’accesso alle informazioni utilizza componenti come la navigazione, lo scorrimento e il clic.

Il Wireframe: uno strumento base nella progettazione delle interfacce utente

Il wireframe è il disegno preliminare dell’interfaccia di una pagina che si concentra in particolare sull’allocazione dello spazio e la definizione delle priorità del contenuto, delle funzionalità disponibili e dei comportamenti previsti.

Per questi motivi, i wireframe in genere non includono alcuno stile, colore o grafica. I wireframe aiutano anche a stabilire relazioni tra i vari modelli di un sito Web.

Il valore dei wireframe

I wireframe servono a molteplici scopi, contribuendo a:

  • Collegare l’architettura delle informazioni del sito al suo design visivo mostrando percorsi tra le pagine
  • Chiarire i modi coerenti per visualizzare particolari tipi di informazioni sull’interfaccia utente
  • Determinare le funzionalità previste nell’interfaccia
  • Dare priorità al contenuto attraverso la determinazione di quanto spazio allocare a un determinato elemento e dove si trova l’elemento

wireframing

Creazione di wireframe

È importante tenere presente che i wireframe sono le guide a cui si allineeranno, nella pagina, gli elementi principali di navigazione e contenuto del sito. Dal momento che l’obiettivo delle illustrazioni non è quello di sovrapporsi al design: mantenete un impostazione essenziale.

Non usare i colori. Se in genere si utilizza il colore per distinguere gli elementi, invece, fare affidamento su vari toni di grigio per comunicare le differenze.

Non usare immagini. Le immagini distraggono dal lavoro di impostazione della pagina.

Per indicare dove intendi collocare un’immagine e le sue dimensioni, puoi invece utilizzare una sagoma rettangolare delle giuste dimensioni e contrassegnata con una x.

Usa solo un carattere generico. La tipografia non dovrebbe far parte della discussione sui wireframe. All’interno dei wireframe, tuttavia, è ancora possibile ridimensionare il carattere per indicare varie intestazioni e modifiche nella gerarchia delle informazioni di testo nella pagina.

Dato che i wireframe sono bidimensionali, è importante ricordare che non funzionano bene mostrando le funzionalità interattive dell’interfaccia come elenchi a discesa, stati di hover, fisarmoniche che implementano funzionalità di show-hide o caroselli con rotazione automatica.

Elementi importanti illustrati nei wireframe

Sebbene i wireframes differiscano da sito a sito, i seguenti elementi vengono spesso inclusi come elementi standard sui wireframe:

  • Campo di ricerca
  • logo
  • Breadcrumb
  • Headers, incluso titolo della pagina come H1 e sottotitoli
  • Sistemi di navigazione (menù orrizzontali e  a “tendina”), inclusa la navigazione globale
  • Contenuto del corpo
  • Pulsanti di condivisione
  • Informazioni di contatto
  • Piè di pagina

Tipi di wireframe

I wireframes possono variare sia nella produzione, dagli schizzi di carta alle immagini disegnate al computer e nella quantità di dettagli che trasmettono. Bassa e alta fedeltà sono termini usati per identificare il livello di produzione o funzionalità del wireframe.

I wireframe a bassa fedeltà aiutano a facilitare la comunicazione del team di progetto e sono relativamente veloci da sviluppare. Tendono ad essere più astratti perché utilizzano spesso immagini semplici per bloccare lo spazio e implementare il contenuto fittizio o il testo latino (lorem ipsum) come riempitivo per contenuti ed etichette.

I wireframe ad alta fedeltà sono migliori per la documentazione a causa del loro maggiore livello di dettaglio. Questi wireframe includono spesso informazioni su ogni particolare elemento della pagina, incluse dimensioni, comportamento e / o azioni relative a qualsiasi elemento interattivo

Come valutare l’usabilità delle interfacce uomo macchina

La valutazione dell’usabilità si concentra sul modo in cui gli utenti possono apprendere e utilizzare un prodotto per raggiungere i propri obiettivi. Si riferisce anche a quanto gli utenti sono soddisfatti di tale processo.

Per raccogliere queste informazioni, i professionisti utilizzano una varietà di metodi che raccolgono feedback dagli utenti su un sito esistente o piani relativi a un nuovo sito.

Cos’è l’usabilità?

L’usabilità si riferisce alla qualità dell’esperienza dell’utente quando interagisce con prodotti o sistemi, inclusi siti Web, software, dispositivi o applicazioni. L’usabilità riguarda l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione generale dell’utente. È importante rendersi conto che l’usabilità non è una proprietà unidimensionale di un prodotto, sistema o interfaccia utente. ‘Usabilità’ è una combinazione di fattori tra cui:

  • Design intuitivo: una comprensione quasi senza sforzo dell’architettura e della navigazione del sito
  • Facilità di apprendimento: la velocità con cui un utente che non ha mai visto l’interfaccia utente in precedenza può eseguire attività di base
  • Efficienza di utilizzo: come veloce un utente esperto può eseguire attività
  • Memorizzabilità: dopo aver visitato il sito, se un utente può ricordare abbastanza da utilizzarlo in modo efficace nelle visite future
  • Frequenza e gravità dell’errore: la frequenza con cui gli utenti commettono errori durante l’utilizzo del sistema, quanto sono gravi gli errori e come gli utenti recuperano dagli errori
  • Soddisfazione soggettiva: se l’utente ama utilizzare il sistema Quali sono i metodi di valutazione e quando dovrei implementarli?

La chiave per lo sviluppo di siti altamente utilizzabili è l’utilizzo del design centrato sull’utente. L’espressione “prova presto e spesso” è particolarmente appropriata quando si tratta di test di usabilità.

Le opportunità per i test includono:

  • Test di usabilità di base su un sito esistente
  • Focus group, sondaggi o interviste per stabilire gli obiettivi degli utenti
  • Buoni Acquisto test per monitorare lo sviluppo
  • IA Test wireframe per valutare la navigazione
  • Primi test per assicurarsi che gli utenti utilizzino il giusto percorso
  • Test di usabilità per valutare l’interazione dell’utente end-to-end e i sondaggi sulla soddisfazione per vedere come il sito si adatta al mondo reale.

Una combinazione di questi test migliorerà radicalmente l’usabilità del tuo sito, sistema o applicazione.

Lavorare con i dati del test

Le valutazioni di usabilità possono acquisire due tipi di dati: dati qualitativi e dati quantitativi. I dati quantitativi indicano ciò che è realmente accaduto. I dati qualitativi descrivono ciò che i partecipanti hanno pensato o detto.

Una volta raccolti i dati, utilizzarli per:

  • Valutare l’usabilità del sito Web
  • Raccomandare miglioramenti Implementare le raccomandazioni
  • Eseguire nuovamente il test del sito per misurare l’efficacia delle modifiche.

Nozioni di base sulla progettazione dell’interfaccia utente

Interfaccia utente

La progettazione di questo aspetto dell’user experience si basa sull’anticipazione delle esigenze degli utenti assicurando loro elementi di facile accesso, comprensione e utilizzo dell’interfaccia.

L’interfaccia utente riunisce concetti di interaction design, visual design e architettura dell’informazione.

Scelta degli elementi dell’interfaccia

Gli utenti hanno acquisito familiarità con gli elementi di interfaccia che agiscono in un certo modo, quindi cerca di essere coerente e prevedibile nelle tue scelte e nel layout. Questo aiuterà l’utente ad ottenere il risultato desiderato, mostrando efficienza e generando soddisfazione.

Gli elementi di interfaccia includono ma non sono limitati a: controlli di input: pulsanti, campi di testo, caselle di controllo, pulsanti di selezione, elenchi a discesa, caselle di controllo, campo data

Componenti di navigazione: breadcrumb, cursore, campo di ricerca, impaginazione, slider, tag, icone

Componenti: tooltip, icone, barra di avanzamento, notifiche, finestre di messaggio, finestre modali

Contenitori: accordion

Ci sono momenti in cui più elementi potrebbero essere ugualmente appropriati per la visualizzazione del contenuto. Quando ciò accade, è importante considerare i trade-off.

Ad esempio, a volte gli elementi che possono aiutarti a risparmiare spazio, mettono mentalmente a disagio l’utente, costringendolo a indovinare cosa si trova all’interno del menu a discesa o quale potrebbe essere l’elemento.

Best practice per la progettazione di un’interfaccia

Tutto nasce dalla conoscenza dei tuoi utenti, compresa la comprensione dei loro obiettivi, abilità, preferenze e tendenze.

Una volta che conosci il tuo utente, assicurati di considerare quanto segue durante la progettazione della tua interfaccia: mantieni l’interfaccia semplice.

Le migliori interfacce sono quasi invisibili all’utente.

Evitano gli elementi non necessari e sono chiari nella lingua che usano sulle etichette e nei messaggi.

Crea coerenza e usa elementi di interfaccia utente comuni.

Utilizzando elementi comuni nell’interfaccia utente, gli utenti si sentono più a loro agio e sono in grado di svolgere le attività più rapidamente. È inoltre importante creare schemi in lingua, layout e design in tutto il sito per facilitare l’efficienza.

Una volta che un utente impara a fare qualcosa, dovrebbe essere in grado di utilizzare tale abilità in altre parti del sito.

Sii propositivo nel layout di pagina.

Considera le relazioni spaziali tra gli elementi sulla pagina e struttura la pagina in base all’importanza. Il posizionamento accurato degli articoli può aiutare a richiamare l’attenzione sulle informazioni più importanti e può aiutare la scansione e la leggibilità.

Usa strategicamente il colore e la trama.

È possibile indirizzare l’attenzione o reindirizzare l’attenzione lontano da elementi che utilizzano il colore, la luce, il contrasto e la trama a proprio vantaggio.

Usa la tipografia per creare gerarchia e chiarezza.

Considerare attentamente come si usa il carattere tipografico. Diverse dimensioni, tipi di carattere e disposizione del testo per aumentare la scansione, la leggibilità e la leggibilità. Assicurati che il sistema comunichi cosa sta succedendo. Informa sempre i tuoi utenti di posizione, azioni, cambiamenti di stato o errori.

L’uso di vari elementi dell’interfaccia utente per comunicare lo stato e, se necessario, i passaggi successivi possono ridurre la frustrazione per l’utente. Pensa alle impostazioni predefinite.

Pensando attentamente e anticipando gli obiettivi dei tuoi visitatori, puoi creare delle impostazioni predefinite che riducono e difficoltà per chi utilizza il tuo sito.

 

Le basi dell’user experience, l’ interazione uomo computer

Inizia da questo post una serie di articoli dedicati all’usabilità che, qualche volta, chiameremo all’americana user experience o UX

L’esperienza utente (UX) si concentra su una profonda conoscenza degli utenti, su ciò di cui hanno bisogno, su ciò che stimano, sulle loro capacità e anche sui loro limiti.

Inoltre, tiene conto degli obiettivi mirati dalla strategia di comunicazione e degli obiettivi aziendali del gruppo che gestisce il progetto.

Le best practice di UX promuovono il miglioramento della qualità dell’interazione dell’utente con le percezioni del prodotto e di eventuali servizi correlati.

Fattori che influenzano la UX

Il risultato che ogni UX deve raggiungere è garantire che gli utenti trovino un valore in ciò che si fornisce loro.

Affinché ci sia un’esperienza utente significativa e di valore, ogni informazione deve essere:

  • Utile: il contenuto deve essere originale e soddisfare un’esigenza
  • Utilizzabile: il sito deve essere facile da usare
  • Desiderabile: immagine, identità, marchio e altro design gli elementi sono usati per evocare emozioni e apprezzamenti.
  • Trovabile: il contenuto deve essere navigabile e localizzabile in loco e fuori sede
  • Accessibile: il contenuto deve essere accessibile alle persone con disabilità
  • Credibile: gli utenti devono credere e credere a ciò che gli dici

Aree correlate alla costruzione dell’esperienza utente

La progettazione dell’UX è un’area in crescita, ancora non molto definito. La creazione di un progetto centrato sull’utente di successo racchiude i principi dell’interazione uomo-computer (HCI) e include le seguenti discipline:

  • La gestione del progetto si concentra sulla pianificazione e sull’organizzazione di un progetto e delle sue risorse. Ciò include l’identificazione e la gestione del ciclo di vita da utilizzare, l’applicazione al processo di progettazione centrato sull’utente, la formulazione del team di progetto e la guida efficiente del team in tutte le fasi fino al completamento del progetto.
  • La analisi degli utenti si concentra sulla comprensione dei comportamenti, delle esigenze e delle motivazioni degli utenti attraverso tecniche di osservazione, analisi delle attività e altre metodologie di feedback.
  • La valutazione dell’usabilità si concentra sul modo in cui gli utenti possono imparare e utilizzare un prodotto per raggiungere i propri obiettivi. Si riferisce anche a quanto gli utenti soddisfatti sono soddisfatti di tale processo.
  • Information Architecture (IA) si concentra sul modo in cui le informazioni sono organizzate, strutturate e presentate agli utenti.
  • La progettazione dell’interfaccia utente si concentra sull’anticipazione di ciò che gli utenti potrebbero aver bisogno di fare e assicurando che l’interfaccia abbia elementi di facile accesso, comprensione e utilizzo per facilitare tali azioni.
  • Interaction Design (IxD) si concentra sulla creazione di sistemi interattivi accattivanti con comportamenti ben congegnati.
  • Visual Design punta a garantire un’interfaccia esteticamente gradevole in linea con gli obiettivi del marchio.
  • La Content Strategy si concentra sulla scrittura e la cura dei contenuti utili pianificando la creazione, la consegna e la governance dietro di essa.
  • L’accessibilità si concentra su come un individuo disabile accede o beneficia di un sito, sistema o applicazione.
  • Web Analytics si concentra sulla raccolta, la segnalazione e l’analisi dei dati del sito web.

I mattoncini Lego per costruire le user interface

Ancora nozioni di base sulla progettazione dell’interfaccia utente

Ritorno sulle basi della progettazione di interfacce ma, specialmente nella gestione del rapporto uomo macchina, non ci si prepara mai abbastanza, specialmente, a mio avviso, sui fondamentali.

Interfaccia utente

La progettazione si concentra sull’anticipazione di ciò che gli utenti potrebbero aver bisogno di fare  assicurando elementi di facile accesso, comprensione e utilizzo per facilitare le interazioni.

L’interfaccia utente riunisce concetti di interaction design, visual design e architettura dell’informazione.

Scelta degli elementi dell’interfaccia

Gli utenti hanno acquisito familiarità con gli elementi dell’interfaccia che agiscono in un certo modo, quindi cerca di essere coerente e prevedibile nelle tue scelte e nel loro layout. Fare ciò aiuterà il completamento del compito, l’efficienza e la soddisfazione.

Gli elementi di interfaccia includono ma non sono limitati a:

  • Controlli di input: pulsanti, campi di testo, caselle di controllo, pulsanti di selezione, elenchi a discesa, caselle di controllo, campo data
  • Componenti di navigazione: breadcrumb, cursore, campo di ricerca, impaginazione, slider, tag, icone
  • Componenti: tooltip, icone, barra di avanzamento, notifiche, finestre di messaggio, finestre modali
  • Contenitori: accordion

Ci sono momenti in cui più elementi potrebbero essere appropriati per la visualizzazione del contenuto. Quando ciò accade, è importante considerare i trade-off.

Ad esempio, a volte gli elementi che possono aiutare a risparmiare spazio, affidano all’utente un compito gravoso costringendolo a indovinare cosa si trova all’interno del menu a discesa o quale potrebbe essere l’elemento.

Best practice per la progettazione di un’interfaccia

Tutto nasce dalla conoscenza dei tuoi utenti, compresa la comprensione dei loro obiettivi, abilità, preferenze e tendenze. Una volta che conosci il tuo utente, assicurati di considerare quanto segue durante la progettazione della tua interfaccia: mantieni l’interfaccia semplice.

Le migliori interfacce sono quasi invisibili all’utente. Evitano gli elementi non necessari e sono chiari nella lingua che usano sulle etichette e nei messaggi.

Crea coerenza e usa elementi di interfaccia utente comuni. Utilizzando elementi comuni nell’interfaccia utente, gli utenti si sentono più a loro agio e sono in grado di svolgere le attività più rapidamente. È inoltre importante creare schemi in lingua, layout e design in tutto il sito per facilitare l’efficienza.

Una volta che un utente impara a fare qualcosa, dovrebbe essere in grado di trasferire tale abilità ad altre parti del sito.

Sii propositivo nel layout di pagina.

Considera le relazioni spaziali tra gli elementi sulla pagina e struttura la pagina in base all’importanza. Il posizionamento accurato degli articoli può aiutare a richiamare l’attenzione sulle informazioni più importanti e può aiutare la scansione e la leggibilità.

Usa strategicamente il colore e la trama.

È possibile indirizzare l’attenzione o reindirizzare l’attenzione lontano da elementi che utilizzano il colore, la luce, il contrasto e la trama a proprio vantaggio.

Usa la tipografia per creare gerarchia e chiarezza.

Considerare attentamente come si usa il carattere tipografico. Diverse dimensioni, caratteri e disposizione del testo per aumentare la scansione, la leggibilità e la leggibilità.

Assicurati che il sistema comunichi cosa sta succedendo.

Informa sempre i tuoi utenti di posizione, azioni, cambiamenti di stato o errori. L’uso di vari elementi dell’interfaccia utente per comunicare lo stato e, se necessario, i passaggi successivi possono ridurre la frustrazione per l’utente. Pensa alle impostazioni predefinite.

Pensando attentamente e anticipando gli obiettivi che le persone portano nel tuo sito, puoi creare delle impostazioni predefinite che riducono l’onere per l’utente. Ciò diventa particolarmente importante quando si tratta di design della forma in cui si potrebbe avere l’opportunità di avere alcuni campi preselezionati o compilati.

Perchè l’equilibrio nel visual design è tutto

L’equilibrio nel visual design è simile all’equilibrio in fisica, nella musica e perfino in cucina.

Gli elementi di qualsiasi progetto vanno accostati in modo da bilanciare contrasti forti e aggressivi che vanno usati con moderazione e accostamenti gradevoli e rilassanti ma alla lunga noiosi.

Nel design, tuttavia, il semplice equilibrio simmetrico può essere monotono e poco interessante se non si richiede un approccio formale e statico. raccolgo di seguito qualche consiglio in merito al bilanciamento dei colori che può tornare utile nella progettazione di una buona intefaccia grafica

La soluzione più visivamente soddisfacente è avere un elemento dominante bilanciato da un elemento o elementi secondari minori.

Equilibrio visivo

L’equilibrio visivo di un dipinto o di un disegno è uno dei suoi aspetti più importanti. Cerca sempre una visione d’insieme del tuo lavoro e poniti alcune semplici domande

  • Dove cade il tuo sguardo?
  • C’è troppo peso verso il bordo?
  • Ci sono linee che distolgono lo sguardo dal centro di interesse?
  • C’è un forte contrasto tonale che allontana l’attenzione dal centro di interesse?
  • Ci sono linee di giunzione che creano distrazioni verso il bordo del dipinto?

Principi di equilibrio del design

Una grande forma vicino al centro di un dipinto può essere bilanciata da una piccola forma vicino al bordo, proprio come un altalena. Una piccola forma scura può bilanciare una forma tonica più leggera.

Più scura è la forma più pesante appare. Linee che si incontrano sul bordo di un disegno o anche linee convergenti verso il bordo, possono distrarre da un disegno attirando l’attenzione sul bordo.

Bilanciamento del colore

Per una disposizione dei colori bilanciata, dovrebbe esserci una temperatura di colore dominante. Ciò farà sì che l’attenzione vada al colore subordinato, in quanto risulterà dominante per contrasto.

Una temperatura generale di colore fredda può essere bilanciata da una piccola area calda o viceversa. Le linee che conducono agli angoli di un disegno fungono da frecce, gettando il disegno fuori equilibrio attirando l’attenzione verso gli angoli.

Equilibrio formale e informale L’equilibrio formale è l’equilibrio simmetrico sicuro e solido utilizzato in molta arte religiosa. È serio e prevedibile in linea con i messaggi che offre. L’equilibrio informale è asimmetrico e dinamico, consentendo all’artista molta più libertà di espressione.

Spazio

Una considerazione importante quando si equilibra un progetto è l’uso dello spazio vuoto. Imballare troppe informazioni in una piccola area crea confusione e ostacola la comprensione. Prova a disporre gli elementi per consentire allo sguardo di muoversi agevolmente intorno al tuo progetto grafico. Può essere utile spezzare gli elementi monitoni con aree di rilievo.

In ogni caso non esiste un modo giusto o sbagliato per raggiungere l’equilibrio in un disegno, pittura, fotografia, ecc. È qualcosa che viene attraverso la pratica e l’osservazione.

L’analisi critica di tutte le varietà di arti visive aiuta ad affinare la capacità di destreggiarsi e spostare gli elementi per raggiungere l’equilibrio visivo.

Elementi base del design di interfacce

Alcune nozioni di base sugli elementi che compongono il visual design

Il design visivo si concentra sull’estetica di un sito e dei suoi materiali correlati utilizzando strategicamente immagini, colori, caratteri e altri elementi.

Un design visivo di successo non toglie nulla al contenuto della pagina o della funzione. Invece, lo migliora coinvolgendo gli utenti e contribuendo a creare fiducia e interesse per il marchio.

Elementi di base del design visivo

Gli elementi di base che si combinano per creare disegni visivi includono quanto segue:

  • Le linee collegano due punti e possono essere utilizzate per aiutare a definire forme, creare divisioni e creare trame. Tutte le linee, se sono diritte, hanno lunghezza, larghezza e direzione.
  • Le forme sono aree autonome.
  • Per definire l’area, l’artista grafico utilizza linee, differenze di valore, colore e / o trama. Ogni oggetto è composto da forme. Le scelte e le combinazioni di palette di colori vengono utilizzate per differenziare gli oggetti, creare profondità, aggiungere enfasi e / o aiutare a organizzare le informazioni.
  • La teoria del colore esamina in che modo le varie scelte influenzano psicologicamente gli utenti.
  • La trama si riferisce a come una superficie si sente o è percepita come percepita. Ripetendo un elemento, verrà creata una trama e formato un motivo. A seconda di come viene applicata una texture, può essere usata strategicamente per attirare o dissuadere l’attenzione.
  • La tipografia si riferisce a quali tipi di carattere vengono scelti, le loro dimensioni, l’allineamento, il colore e la spaziatura. Il modulo si applica agli oggetti tridimensionali e ne descrive il volume e la massa.
  • La forma può essere creata combinando due o più forme e può essere ulteriormente migliorata con toni, trame e colori diversi.

Principi per la creazione di un disegno visivo

Una progettazione visiva di successo applica i seguenti principi agli elementi sopra riportati e li riunisce efficacemente in un modo che abbia senso.

Quando si cerca di capire come utilizzare gli elementi di base, si consideri:

  • Unity ha a che fare con tutti gli elementi di una pagina visivamente o concettualmente apparire insieme. Il design visivo deve trovare un equilibrio tra unità e varietà per evitare un design noioso o travolgente.
  • Gestalt, nel visual design, aiuta gli utenti a percepire il design complessivo in contrasto con i singoli elementi. Se gli elementi di design sono disposti correttamente, la Gestalt del design generale sarà molto chiara.
  • Lo spazio è “definito quando qualcosa è inserito” Lo spazio bianco è una parte importante della strategia di layout.
  • La gerarchia mostra la differenza di significato tra gli elementi. I progettisti creano spesso gerarchie attraverso diverse dimensioni, colori e posizionamento dei caratteri nella pagina. Di solito, gli articoli nella parte superiore sono percepiti come i più importanti.
  • L’equilibrio crea la percezione che ci sia una distribuzione equa. Questo non implica sempre che ci sia simmetria.
  • Il contrasto si concentra sul far risaltare gli oggetti enfatizzando le differenze in termini di dimensioni, colore, direzione e altre caratteristiche.
  • Scala identifica una gamma di dimensioni; crea interesse e profondità dimostrando come ogni articolo si rapporta l’un l’altro in base alle dimensioni.
  • Dominance si concentra sull’avere un elemento come punto focale e gli altri come subordinati. Questo è spesso fatto attraverso il ridimensionamento e il contrasto in base a dimensioni, colore, posizione, forma, ecc.
  • La somiglianza si riferisce alla creazione di continuità attraverso un disegno senza duplicazione diretta.
  • La similarità viene utilizzata per far lavorare i pezzi su un’interfaccia e aiutare gli utenti a imparare l’interfaccia più rapidamente

Nicholas Negroponte: come seminare le automobili

Riporto questo articolo da L’inkiesta. Riporta gli ultimi “sogni” di Nicholas Negroponte come riferiti da lui stresso al Al World Business Forum di Milano. Mister Negroponte è l’uomo che ha inventato, tra l’altro il touchscreen, e che mi ha fatto appassionare a questo mondo fatto di bit.

«Immaginiamo di piantare un seme da cui venga fuori un’auto».

Una frase del genere, detta da chiunque altro, sarebbe da prendere semplicemente come un’assurdità. Invece a pronunciarla è Nicholas Negroponte*, dal palco del Wobi, il World Business Forum di Milano.

Le aveva fatte precedere da una premessa: «Al MIt facciano cose che non sono ancora sul mercato e che sembrano ridicole». Questo signore, 74 anni tra pochi giorni, qualche cosa nella sua vita lo ha inventato. Tra quelle che ha presentato davanti all’auditorium se ne possono citare tre: la tele-conferenza (dopo un programma per far comunicare presidente Usa, vicepresidente e generali in caso di guerra nucleare), un sistema di mappatura antesignano di Google Street (per ricostruire luoghi in cui intervenire in caso di presa di ostaggi), i sistemi touchscreen. Riguardo a quest’ultima invenzione ricorda almeno tre obiezioni, pubblicate in articoli: che le dita avrebbero coperto lo schermo, che lo avrebbero sporcato, che più in generale non avrebbero mai avuto essere precise su uno schermo.

Ma tra quello che è venuto fuori dal Mit Media Lab – istituto da lui co-fondato – avrebbe potuto citare il Gps, i werables, le protesi robotiche, l’optogenetica, l’e-ink, quello usato negli e-reader, fino alla tecnologia dietro Guitar Hero. Mentre tra i suoi lavori si ricordano quelli per lo svilppo dei programmi Cad e degli stessi personal computer, quando lavorava all’Ibm.

Ogni volta scetticismo, risate, accuse di assurdità. Di certo ha sempre saputo guardare lontano. Quando tiene i suoi discorsi cita gongolando una copia di Newsweek del 1995, non del 1975, in cui si diceva: «Nicholas Negroponte, direttore del MIT Media Lab, prevede che presto compreremo libri e giornali direttamente da Internet. Certo».

Due anni prima aveva co-fondato la rivista Wired, divenuta un punto di riferimento mondiale per l’innovazione. Lui si limita a dire: «Io invento, non faccio business plan. Ci sono altri che fanno business plan su quello che invento».

Insomma, lo abbiamo inquadrato. «Anche oggi – ha detto al Wobi di Milano – ci sono cose di cui si ride. Pensiamo alle auto. È difficile dire quanti pezzi abbia un’auto. Sono 30mila o 50mila a seconda di come si conteggiano i componenti. Immagniamo di piantare un seme da cui venga fuori un’auto.

Probabilmente non è fuori dalla ragione. Anche se probabilmente non avverrà tra cinque o dieci anni». Il fatto è che, per l’inventore newyorchese ormai da una vita a Boston, la grande ossessione è il Biotech, che «è il nuovo digitale». L’interazione tra uomo e computer è sempre stata una priorità del Mit Media Lab e negli ultimi dieci anni è stato dato risalto a temi come la biomeccatronica, cioè come la tecnologia possa essere usata per migliorare le capacità fisiche umane.

«L‘uomo che al Mit Media Lab ha inventato l’e-ink ora fa ricerca su come interagire con i neuroni del cervello. Finora lo abbiamo fatto da fuori il cervello, ora vorremmo farlo da dentro». A che cosa potrebbe portare tutto questo? Ai meccanismi con cui impariamo le lingue, per esempio. «Dov’è il francese, che ho imparato, nel mio cervello? – si chiede -. Se lo sapessimo e sapessimo interagire con il cervello, potremmo arrivare a ingoiare una pillola che ci faccia conoscere il francese».

«Anche oggi ci sono cose di cui si ride. Pensiamo alle auto. È difficile dire quanti pezzi abbia un’auto. Sono 30mila o 50mila a seconda di come si conteggiano i componenti. Immagniamo di piantare un seme da cui venga fuori un’auto. Probabilmente non è fuori dalla ragione. Anche se probabilmente non avverrà tra cinque o dieci anni»
Sono visioni da fantascienza, proprio da quella classica degli anni Cinquanta. E d’altra parte lo stimolo di Negroponte è quello di far ricordare quanto sembrassero assurdi concetti che oggi sono normali.

«Immaginate un mondo senza dischi o Cd o una tv senza un palinsesto. Negli anni Sessanta era impossibile da pensare», ora è la nostra quotidianità.

Ancora: «Immaginate un mondo senza negozi, senza uffici, senza periferie». Ci stiamo arrivando proprio in questi anni. «Immaginate un mondo senza nazioni, fatto solo di città, con una sola lingua.

Le cose difficili da immaginare succedono.

Ho chiesto ai miei studenti del Mit chi avesse intenzione di comprare un’auto. Nessuno ha alzato la mano. Negli anni Sessanta tutti volevano l’auto, era libertà».

Non è però qui che Negroponte vuole fermarsi. Ha catturato l’attenzione di tutti, ora vuole parlare dei progetti a cui tiene di più: l’educazione e l’accesso gratuito a internet per tutti nel mondo.

Sono due temi a cui dedicò gran parte dei suoi sforzi per il computer a 100 dollari per tutti i bambini del mondo, o “Olpc XO“, una grandiosa idea rivelatasi, però, un fallimento, perché nel frattempo il mondo più svantaggiato aveva potuto agganciare la rivoluzione della telefonia mobile e perché il prodotto si rivelò rigido.

Secondo Negroponte, invece, il progetto dimostrò che i costi dei laptop potevano essere radicalmente abbassati.

Istruzione è quello che gli altri ti impongono di conoscere. Apprendimento è quello che impari da te», aggiunge prima di dire che gli italiani sono fortunati a essere connazionali di Maria Montessori.

Per Negroponte «i bambini sono la nostra risorsa naturale più preziosa». Si immagina una “Mathland” mondiale in cui tutti i bambini imparino a sei anni il linguaggio del coding. E «non per trovare lavoro, ma perché la programmazione insegna a pensare, o meglio fa pensare a come funziona il pensiero». Anche questo concetto ha avuto molte contestazioni nel corso degli anni.

*Nicholas Negroponte (New York City, 1º dicembre 1943) è un informatico statunitense, celebre per i suoi studi innovativi nel campo delle interfacce tra l’uomo e il computer.

Assieme a Louis Rossetto, Negroponte ha fondato Wired, una celebre rivista statunitense di tecnologia e attualità, alla quale ha contribuito periodicamente con un articolo mensile dal 1993 fino al 1998.

Nel 1985, al MIT, fu cofondatore insieme a Jerome Wiesner di uno dei più prestigiosi laboratori del mondo: il MediaLab. Dopo sette anni passati a raccoglier fondi, riuscirono a creare quello che assomigliava al Salon de Refusés del 1863 di Parigi, raccogliendo tutti coloro che erano valenti, ma non riuscivano ad inserirsi nei filoni di ricerca più importanti di allora: i sistemi operativi, le reti e i relativi protocolli, i linguaggi di programmazione e l’architettura di sistema.

Quando il suo libro, Being Digital, venne pubblicato per la prima volta nel 1995 divenne subito un best-seller e da allora è stato pubblicato in ben 25 lingue. Le tematiche e i problemi affrontati, sono quelli che ha vissuto come ricercatore e come persona. Il discorso inizia col definire il bit, che è la parte più piccola dell’informazione digitale, così come l’atomo lo è per la materia.