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L’usabilità per gestire progetti di user experience

Come insegna il metodo Nielsen la gestione dei progetti, mirata ai principi della uasbility, si concentra sulla pianificazione e sull’organizzazione di un progetto e delle sue risorse.

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L’Agenzia per l’Italia Digitale

Pubblico il testo che specifica le funzioni di AgId tratto dall’ultimo aggiornamento del 18 settembre 2015
L’Agenzia per l’Italia Digitale (AgID) ha il compito di garantire la realizzazione degli obiettivi dell’Agenda digitale italiana (in coerenza con l’Agenda digitale europea) e contribuire alla diffusione dell’utilizzo delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione, favorendo l’innovazione e la crescita economica.

Fra le principali funzioni di AgID:

  • coordinare le attività dell’amministrazione statale, regionale e locale, progettando e monitorando l’evoluzione del Sistema Informativo della Pubblica Amministrazione;
  • adottare infrastrutture e standard che riducano i costi sostenuti dalle singole amministrazioni e migliorino i servizi erogati a cittadini e imprese;
  • definire linee guida, regolamenti e standard;
  • svolgere attività di progettazione e coordinamento di iniziative strategiche per un’efficace erogazione di servizi online della pubblica amministrazione a cittadini e imprese;
  • assicurare l’uniformità tecnica dei sistemi informativi pubblici.

L’Agenzia sostiene la diffusione dell’innovazione digitale per contribuire allo sviluppo economico, culturale e sociale del Paese. Collabora con le istituzioni e gli organismi europei, nazionali e regionali aventi finalità analoghe, anche attraverso la stipula di accordi strategici, promuovendo l’alfabetizzazione digitale di cittadini e imprese, creando nuove conoscenze e opportunità di sviluppo.

Svolge inoltre i compiti necessari per l’adempimento degli obblighi internazionali assunti dallo Stato in materia di innovazione digitale, informatica e internet.

Mi sembra una buona iniziativa tanto più che esiste una sezione del sito dedicata ai designer.

Quest’area contiene in paticolare materiale deicato al content design ed alle user interface.

In particolare  mi sembra interessante il kit specifico indicato per la realizzazione di interfacce per la Pubblica amministrzione

Il visual design è la base dell’user experience

Il design visivo si concentra sull’estetica di un sito e dei suoi materiali correlati implementando strategicamente immagini, colori, caratteri e altri elementi.

Un design visivo di successo non toglie nulla al contenuto della pagina o della funzione. Invece, lo migliora coinvolgendo gli utenti e contribuendo a creare fiducia e interesse per il marchio.

Elementi di base del design visivo

Gli elementi di base che si combinano per creare disegni visivi includono quanto segue:

    • Le linee collegano due punti e possono essere utilizzate per aiutare a definire forme, creare divisioni e creare trame. Tutte le linee, se sono diritte, hanno lunghezza, larghezza e direzione precise.
    • Le forme sono aree autonome. Per definire l’area, l’artista grafico utilizza linee, differenze di valore, colore e / o trama. Ogni oggetto è composto da forme.
    • Le scelte e le combinazioni di palette di colori vengono utilizzate per differenziare gli oggetti, creare profondità, aggiungere enfasi e / o aiutare a organizzare le informazioni. La teoria del colore esamina in che modo le varie scelte influenzano psicologicamente gli utenti.
    • La trama si riferisce a come una superficie si sente o è percepita come percepita. Ripetendo un elemento, verrà creata una trama e formato un motivo. A seconda di come viene applicata una texture, può essere usata strategicamente per attirare o dissuadere l’attenzione.
    • La tipografia si riferisce a quali tipi di carattere vengono scelti, le loro dimensioni, l’allineamento, il colore e la spaziatura.
    • Il modulo si applica agli oggetti tridimensionali e ne descrive il volume e la massa. La forma può essere creata combinando due o più forme e può essere ulteriormente migliorata con toni, trame e colori diversi.

Principi per la progettazione del visual design

La progettazione di successo applica i seguenti principi agli elementi sopra riportati e li riunisce efficacemente in un modo sensato. Quando si cerca di capire come utilizzare gli elementi di base, si deve considerare:

  • Equilibrio, ha a che fare con tutti gli elementi di una pagina visivamente o concettualmente apparire insieme. Il design visivo deve trovare un equilibrio tra unità e varietà per evitare un disegno noioso o travolgente.
  • Gestalt, nel visual design, aiuta gli utenti a percepire il design complessivo in contrasto con i singoli elementi. Se gli elementi di design sono disposti correttamente, la Gestalt del design generale sarà molto chiara.
  • Lo spazio è “definito quando qualcosa è inserito”, secondo Alex White nel suo libro, The Elements of Graphic Design. Incorporare lo spazio in un design aiuta a ridurre il rumore, aumentare la leggibilità e / o creare illusioni. Lo spazio bianco è una parte importante della strategia di layout.
  • La gerarchia mostra la differenza di significato tra gli elementi. I progettisti creano spesso gerarchie attraverso diverse dimensioni, colori e posizionamento dei caratteri nella pagina. Di solito, gli articoli nella parte superiore sono percepiti come i più importanti.
  • L’equilibrio crea la percezione che ci sia una distribuzione equa. Questo non implica sempre che ci sia simmetria.
  • Il contrasto si concentra sul far risaltare gli oggetti enfatizzando le differenze in termini di dimensioni, colore, direzione e altre caratteristiche.
  • Scala identifica una gamma di dimensioni; crea interesse e profondità dimostrando come ogni articolo si rapporta l’un l’altro in base alle dimensioni.
  • Dominance si concentra sull’avere un elemento come punto focale e gli altri come subordinati. Questo è spesso fatto attraverso il ridimensionamento e il contrasto in base a dimensioni, colore, posizione, forma, ecc. La somiglianza si riferisce alla creazione di continuità attraverso un disegno senza duplicazione diretta.
  • La similarità viene utilizzata per far lavorare i pezzi su un’interfaccia e aiutare gli utenti a imparare l’interfaccia più rapidamente.

 

Internet Facile – perchè disegnare le interfacce utente sulla carta

Che cos’è la prototipazione su carta?

Molto semplicemente consiste nella buona pratica di disegnare,anche sommariamente su carta la nostra interfaccia utente e simulare su di essa le varie operazioni.

Può essere modificata facilmente e a costo zero ed è di veloce riproduzione allo scopo di essere sottoposta alla valutazione di più soggetti.

L’obiettivo della prototipazione su carta è di verificare le iterazioni che gli utenti possono avere con l’interfaccia in progettazione. È utilizzato per verificare funzionalità, terminologia, navigazione e layout di pagina. Ciò garantisce che le persone possano seguire tutti i collegamenti critici desierati nella navigazione fino al target voluto.

Perché fare prototipazione su carta?

La prototipazione su carta è un modo rapido per ottenere il feedback diretto da utenti reali in fase di progettazione. Poiché richiede uno sforzo di codifica pari a zero, i progetti possono passare attraverso una serie di iterazioni in un breve lasso di tempo.

Questo tipo di operazione richiede comunque tempi molto più ridotti rispetto  ai tempi necessari per gli strumenti di prototipazione più veloci basati su computer.

Quando dovrei fare la prototipazione della carta?

La prototipazione cartacea viene realizzata testando idee e concetti di progettazione già nella fase iniziale.

Il nostro approccio alla prototipazione della carta

La prototipazione della carta è un componente chiave del nostro approccio progettuale iterativo (basato sullo standard di progettazione centrato sull’utente, ISO 13407).

  • Identifichiamo i compiti chiave dell’utente e quindi sviluppiamo modelli cartacei che supportano queste attività.
  • I prototipi sono progettati dai nostri consulenti esperti con carta, sticky notes e acetati.
  • Mostriamo i prototipi ai partecipanti e chiediamo loro di portare a termine i compiti.
  • Diciamo ai partecipanti di utilizzare il prototipo di carta come se fossero un’interfaccia utente reale, puntando con il dito anziché con il mouse.
  • Perché Userfocus? I consulenti devobno avere lavorato su progetti simili, avendo progettato, prototipato e testato interfacce utente per un numero minimo di clienti.
  • A lavoro finito i nostri test ci avranno mostrato cosa funziona e avremo l’esperienza pratica per sostenere le nostre affermazioni. Questo renderà i nostri consigli specifici, equilibrati, onesti e orientati alla soluzione.
Leggi anche: Internet Facile – Cos’è e a che serve l’Interfaccia Utente

 

 

Progettare le interazioni uomo-macchina

Questo è il primo di una serie di articoli tratti dal sito:usability.gov , un risorsa online molto valida non solo per i professionisti del settore, dedicata appunto alla corretta progettazione delle interfacce grafiche (user interface), primo passo verso il conseguimento di una valida User Experience.

Ulteriore dimostrazione del valore di questi dati e dato dal gestore dl sito: US Departemnt oh Health & Human Services

Il design delle interazioni (interaction design), si concentra sulla creazione di interfacce utente coinvolgenti e che guidano l’utente verso comportamenti ben congegnati.

Comprendere come gli utenti e la tecnologia comunicano tra loro è fondamentale in questo campo. Questa comprensione, può anticipare come l’utente potrebbe interagire con il sistema, correggere i problemi in anticipo e inventare nuovi modi di fare le cose.

Best practice per la progettazione delle interazioni

Considerate questo elenco di caratteristiche e le relative domande ,quando progettate interfacce digitali interattive

Capire come gli utenti interagiscono con l’interfaccia

Come può l’utente con il mouse, il dito o lo stilo interagire direttamente con l’interfaccia? Ciò comprende premere pulsanti, trascinare e rilasciare oggetti attraverso l’interfaccia, ecc.

Quali comandi può dare un utente che non conosce direttamente il progetto per interagire con esso? Un esempio di “manipolazione indiretta” è quando un utente preme “Ctrl + C”, si aspetta di essere in grado di copiare il contenuto selezionato.

Dare agli utenti informazioni sulle conseguenze delle loro azioni

Che ne è dell’aspetto (colore, forma, dimensioni, ecc.) Dà all’utilizzatore un indizio sull’utilizzo delle funzioni? Questi elementi aiutano l’utente a capire le regole d’uso dell’interfaccia utente.

Quali informazioni fornite per consentire a un utente di sapere cosa accadrà eseguendo una specifica azione?

Questi elementi indicano agli utenti cosa succederà se decidono di andare avanti con la loro azione. Ciò può includere un’etichetta significativa su un pulsante, le istruzioni prima di una presentazione finale, ecc.

Anticipare e attenuare gli errori

Vi sono dei passi obbligati per prevenire errori? Il principio del Poka-Yoke* dice che posizionare questi vincoli costringe l’utente a regolare il comportamento per andare avanti con l’azione desiderata.

I messaggi di errore forniscono all’utente un modo per correggere il problema o spiegare perché si è verificato l’errore?

Messaggi di errore utili forniscono soluzioni e specificano il contesto.

*Poka-yoke [poka joke] è un termine giapponese che significa “errore di prova” o “prevenzione degli errori involontari”.

Considerare il feedback del sistema e il tempo di risposta

Quale feedback ottiene un utente una volta eseguita un’azione? Quando un utente si impegna ed esegue un’azione, il sistema deve rispondere per riconoscere l’azione e per consentire all’utente di sapere cosa sta facendo. Quanto tempo intercorre tra un’azione e il tempo di risposta di un prodotto?

La reattività (latenza) può essere caratterizzata a quattro livelli: immediato (meno di 0,1 secondo), balbuzie (0,1-1 secondi), interruzione (1-10 secondi) e interruzione (più di 10 secondi).

Pensare in modo strategico a ciascun elemento

Gli elementi dell’interfaccia sono di dimensioni ragionevoli e permettono quindi l’interazione?

La legge di Fitts* afferma che gli elementi, come i pulsanti, devono essere abbastanza grandi da permettere all’utente di poter cliccare su di essi.  Questo è particolarmente importante in un contesto mobile che probabilmente include un componente touch. I bordi e gli angoli sono strategicamente utilizzati per individuare elementi interattivi come i menu?

La legge di Fitts afferma inoltre che, poiché il bordo fornisce un limite che il mouse o il dito non possono superare, tende ad essere una buona posizione per menu e pulsanti.

Stai seguendo gli standard? Gli utenti hanno già abitudini  su come gli elementi dell’interfaccia dovrebbero funzionare. Dovresti solo discostarti dagli standard se pensi che il tuo nuovo modo migliora la interattività rispetto al vecchio.

*In ergonomia la Legge di Fitts rappresenta il modello matematico di un movimento umano. La Legge di Fitts calcola il tempo impiegato per muoversi rapidamente da un punto iniziale ad un’area con una determinata estensione. La legge esprime il tempo in funzione della distanza tra punto iniziale e obiettivo finale, correlato all’estensione dell’area considerata.

Il modello è usato per lo studio del puntamento e dell’interazione fra uomo e macchina, nel mondo reale, ma soprattutto nei computer per la progettazione di interfacce grafiche. Fu pubblicata per la prima volta da Paul Fitts nel 1954 .

Semplificare per migliorare l’apprendimento

Le informazioni sono suddivise in sette (più o meno due) elementi alla volta? George Miller ha scoperto che le persone sono in grado di conservare da cinque a nove elementi nella memoria a breve termine prima di dimenticarsi o di avere degli errori. La gestione delle info da parte dell’utente è semplificata il più possibile?

La legge di conservazione di Tesler* rileva che è necessario cercare di rimuovere la complessità il più possibile dall’utente e invece di costruire il sistema per tenerlo in considerazione. Detto questo, cerca anche di tenere a mente che le cose possono essere semplificate solo fino a un certo punto prima che non funzionino più. Sono utilizzati formati familiari?

La legge di Hick* afferma che il tempo di decisione è influenzato dalla familiarità con cui un utente deve seguire un determinato formato, dalla familiarità con le scelte e dal numero di scelta di cui hanno bisogno per decidere.

*La legge di Tesler sulla conservazione della complessitàindica un aspetto importante dell’interazione uomo-macchina, affermando che ogni applicazione ha una quantità intrinseca di complessità che non può essere rimossa o nascosta. Invece, deve essere affrontato, nello sviluppo del prodotto o nell’interazione dell’utente.

Questo pone la domanda su chi dovrebbe essere esposto alla complessità. Ad esempio, uno sviluppatore di software dovrebbe aggiungere complessità al codice del software per rendere l’interazione più semplice per l’utente o l’utente deve gestire un’interfaccia complessa in modo che il codice del software possa essere semplice?

*A volte viene citata la legge di Hick per giustificare le decisioni di progettazione dei menu. Ad esempio, per trovare una parola data (ad esempio il nome di un comando) in un elenco di parole ordinato a caso (ad esempio un menu), è necessaria la scansione di ogni parola nell’elenco, consumando tempo lineare, quindi la legge di Hick non si applica. Tuttavia, se l’elenco è alfabetico e l’utente conosce il nome del comando, può essere in grado di utilizzare una strategia di suddivisione che opera in tempo 

Come aumentare visite, permanenza e fidelizzazione del tuo sito web, con il metodo Nielsen

Questo post è il primo di una serie dedicata alla usabilità delle pagine web (web usability),

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studiata per primo da Jacob Nielsen nel 1991, la usabilità o usability è una prassi di lavoro indispensabile in fase di progettazione per ottenere una interfaccia grafica valida.
Significa progettare la vostra pagina in base a precise esigenze che rispettano le esigenze dei vostri visitatori/clienti e NON in base a principi di pura estetica.

Come al solito ho cercato qualche definizione del termine e ho trovato:
L’usabilità è definita dall’ISO (International Organization for Standardization), come “l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l’interazione tra l’uomo e uno strumento (console, leva del cambio, interfaccia grafica, ecc.)”

Visto che come definizione non  è molto chiara, almeno a me sembra di no, cercherò di essere più diretto, come al solito: l’usabilità per le interfacce grafiche – multimediali (siti web, app, software, ecc.), è la disposizione dei componenti della singola pagina, di solito la home page: marchi, bottoni di navigazione, inmagini, testi, ecc. In modo da ottenere una “user experience” valida. Ok:

“user experience” ,tradotto letteralmente, è in pratica l’ottimizzazione dell’esperienza di visita dell’utente, che vuole “usare” la nostra pagina senza dover mettere attenzione nel capire la disposizione della pagina e trovare nel modo più intuitivo i contenuti di interesse.

Prima di vedere come si applicano le regole della web usability all vostra home page vi propongo questa immagine relativa all’eyetracking , indica cioè quali sono i principali punti di interesse che in nostro occhio analizza nei primi secondi di contatto con una pagina, giornale rivista o web, le abitudini di una vita non cambiano facilmente.

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le aree rosso scuro sono quelle viste per prime, per poi passare al rosso, verde, azzurro ecc.

Da qui stabiliremo un ordine di importanza in cui disporremo i componenti nella nostra home page, seguendo quindi il codice colore visto sopra. Iniziamo con elementi che possono rispondere alle domande principali che il nostro visitatore si pone e cioè: a che azienda/ente si riferisce e cosa il sito offre. Posizioniamo per primi logo o marchio, menù di navigazione e principali contenuti

Il logo andrà posizionato in alto e a sinistra,  Immediatamente sotto metteremo il menù di navigazione, vedremo se in orizzontale o in verticale.  Quindi inseriremo immagini o testi che presentano in modo chiaro la ragione di essere dell’azienda e i prodotti proposti, nel centro della pagina, ma sempre spostati verso l’alto e a sinistra, cioè nell’area maggiormente vista/interessante. 

Quindi: qualsiasi progetto grafico è bello perchè funziona ma non funziona perchè è bello, ok?

Vedremo meglio anche questo, nei prossimi post della serie

 

 

 

 

 

 

I grandi classici del web design: il metodo Nielsen e la usabilità delle pagine web

Sapete che anche nel settore del web design/marketing esistono i grandi classici? Saggi o libri che hanno inventato categorie che oggi sono di usi comune.

Oggi vi ricordo appunto la usabilità delle pagine web, studiata per primo da Jacob Nielsen nel 1991, è importante capire che quei principi di base sono appunto  ancora oggi fondamentali e invito a approfondire l’ argomento sui libri che sono stati successivamente scritti in merito magari dallo stesso Nielsen.

Due riferimenti a Wikipedia di seguito, il primo sulla usabilità4

L’usabilità è definita dall’ISO (International Organization for Standardization), come l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l’interazione tra l’uomo e uno strumento (console, leva del cambio, interfaccia grafica, ecc.)

Il termine non si riferisce a una caratteristica intrinseca dello strumento, quanto al processo di interazione tra classi di utenti, prodotto e finalità. È però d’uso comune – per estensione – l’uso di questo termine in forma di aggettivo (es: questo strumento è particolarmente usabile).

Il problema dell’usabilità si pone quando il modello del progettista (ovvero le idee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce sul design del prodotto stesso) non coincide con il modello dell’utente finale (ovvero l’idea che l’utente concepisce del prodotto e del suo funzionamento).

Il grado di usabilità si innalza proporzionalmente all’avvicinamento dei due modelli (modello del progettista, e modello dell’utente).

Principali caratteristiche di un sistema usabile[modifica | modifica wikitesto]
Efficacia: accuratezza e completezza con cui certi utenti possono raggiungere certi obiettivi in ambienti particolari.
Efficienza: le risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza degli obiettivi raggiunti.
Soddisfazione: il comfort e l’accettabilità del sistema di lavoro per i suoi utenti e le altre persone influenzate dal suo uso.
Facilità di apprendimento: l’utente deve raggiungere buone prestazioni in tempi brevi.
Facilità di memorizzazione: l’utente deve poter interagire con un’interfaccia anche dopo un periodo di lungo inutilizzo, senza essere costretto a ricominciare da zero.
Sicurezza e robustezza all’errore: l’impatto dell’errore deve essere inversamente proporzionale alla probabilità d’errore.

L’esperienza dell’utente[modifica | modifica wikitesto]
Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: User Experience.
L’esperienza dell’utente è un concetto di natura multidimensionale che descrive la complessa reazione dell’utente di fronte all’interazione con strumenti interattivi. Le dimensioni che determinano l’esperienza dell’utente sono 3:

dimensione pragmatica: funzionalità e usabilità del sistema
dimensione estetica/edonistica: piacevolezza estetica, emotiva e ludica del sistema
dimensione simbolica: attributi sociali, forza del Brand, identificazione
L’usabilità si determina rispondendo a domande quali:

che cosa vuole o deve ottenere l’utente?
qual è il background culturale e tecnico dell’utente?
qual è il contesto in cui opera l’utente?
che cosa deve essere demandato alla macchina e che cosa invece va lasciato all’utente?
All’inizio di ogni progetto impegnativo, si dovrebbero ottenere risposte per le domande precedenti attraverso un’analisi dell’utente e delle sue esigenze. Sono almeno tre le modalità per trovare le suddette risposte:

analisi delle esigenze incentrate sull’utente
costruzione dei profili utente
verifiche di usabilità.
Al fine di valutare al meglio l’usabilità di prodotto, è possibile eseguire dei Test di Usabilità, con utenti reali. In questa fase, gli utenti sono chiamati a compiere delle semplici operazioni caratteristiche del prodotto, evidenziandone pregi e difetti.

Inoltre è possibile procedere alla Misurazione dell’usabilità, attraverso complesse tecniche, capaci di dare una valenza più o meno oggettiva, al grado si usabilità di un prodotto.

Il secondo relativo al nostro autore

Jakob Nielsen (Copenaghen, 1957) è un informatico danese.

Insieme a Donald Norman, Bruce Tognazzini e Jef Raskin è considerato[senza fonte] il guru dell’usabilità. È uno scrittore, oratore e consulente. Ha un dottorato in design dell’interfaccia utente e informatica del Politecnico Danese. Nielsen lavorò nella Bellcore, nell’IBM, e come ricercatore senior alla Sun Microsystems. Nel 1991, quando il Web era all’inizio, Nielsen correttamente predisse che gli ipertesti sarebbero stati il futuro del design dell’interfaccia utente e prese la palla al balzo scrivendone un libro. Aggiornò il suo libro nel 1995 tenendo conto del successo del Web.

Dopo che i suoi articoli sull’usabilità, regolarmente pubblicati sul Web, attrassero l’attenzione dei media, fondò una compagnia di consulenza sull’usabilità, la Nielsen Norman Group coll’esperto di usabilità Donald Norman.

Nielsen è considerato la massima autorità[senza fonte] sull’usabilità del web. È noto per le sue critiche (spesso severe) a siti popolari, soprattutto sul fatto che puntino troppo su caratteristiche come le animazioni (come Flash) e grafica a spese dell’usabilità, cosa particolarmente dannosa per i disabili. Nielsen continua a scrivere ogni quindici giorni in una newsletter sul web design e ha pubblicato vari libri sul soggetto.