Progettare le interazioni uomo-macchina

Questo è il primo di una serie di articoli tratti dal sito:usability.gov , un risorsa online molto valida non solo per i professionisti del settore, dedicata appunto alla corretta progettazione delle interfacce grafiche (user interface), primo passo verso il conseguimento di una valida User Experience.

Ulteriore dimostrazione del valore di questi dati e dato dal gestore dl sito: US Departemnt oh Health & Human Services

Il design delle interazioni (interaction design), si concentra sulla creazione di interfacce utente coinvolgenti e che guidano l’utente verso comportamenti ben congegnati.

Comprendere come gli utenti e la tecnologia comunicano tra loro è fondamentale in questo campo. Questa comprensione, può anticipare come l’utente potrebbe interagire con il sistema, correggere i problemi in anticipo e inventare nuovi modi di fare le cose.

Best practice per la progettazione delle interazioni

Considerate questo elenco di caratteristiche e le relative domande ,quando progettate interfacce digitali interattive

Capire come gli utenti interagiscono con l’interfaccia

Come può l’utente con il mouse, il dito o lo stilo interagire direttamente con l’interfaccia? Ciò comprende premere pulsanti, trascinare e rilasciare oggetti attraverso l’interfaccia, ecc.

Quali comandi può dare un utente che non conosce direttamente il progetto per interagire con esso? Un esempio di “manipolazione indiretta” è quando un utente preme “Ctrl + C”, si aspetta di essere in grado di copiare il contenuto selezionato.

Dare agli utenti informazioni sulle conseguenze delle loro azioni

Che ne è dell’aspetto (colore, forma, dimensioni, ecc.) Dà all’utilizzatore un indizio sull’utilizzo delle funzioni? Questi elementi aiutano l’utente a capire le regole d’uso dell’interfaccia utente.

Quali informazioni fornite per consentire a un utente di sapere cosa accadrà eseguendo una specifica azione?

Questi elementi indicano agli utenti cosa succederà se decidono di andare avanti con la loro azione. Ciò può includere un’etichetta significativa su un pulsante, le istruzioni prima di una presentazione finale, ecc.

Anticipare e attenuare gli errori

Vi sono dei passi obbligati per prevenire errori? Il principio del Poka-Yoke* dice che posizionare questi vincoli costringe l’utente a regolare il comportamento per andare avanti con l’azione desiderata.

I messaggi di errore forniscono all’utente un modo per correggere il problema o spiegare perché si è verificato l’errore?

Messaggi di errore utili forniscono soluzioni e specificano il contesto.

*Poka-yoke [poka joke] è un termine giapponese che significa “errore di prova” o “prevenzione degli errori involontari”.

Considerare il feedback del sistema e il tempo di risposta

Quale feedback ottiene un utente una volta eseguita un’azione? Quando un utente si impegna ed esegue un’azione, il sistema deve rispondere per riconoscere l’azione e per consentire all’utente di sapere cosa sta facendo. Quanto tempo intercorre tra un’azione e il tempo di risposta di un prodotto?

La reattività (latenza) può essere caratterizzata a quattro livelli: immediato (meno di 0,1 secondo), balbuzie (0,1-1 secondi), interruzione (1-10 secondi) e interruzione (più di 10 secondi).

Pensare in modo strategico a ciascun elemento

Gli elementi dell’interfaccia sono di dimensioni ragionevoli e permettono quindi l’interazione?

La legge di Fitts* afferma che gli elementi, come i pulsanti, devono essere abbastanza grandi da permettere all’utente di poter cliccare su di essi.  Questo è particolarmente importante in un contesto mobile che probabilmente include un componente touch. I bordi e gli angoli sono strategicamente utilizzati per individuare elementi interattivi come i menu?

La legge di Fitts afferma inoltre che, poiché il bordo fornisce un limite che il mouse o il dito non possono superare, tende ad essere una buona posizione per menu e pulsanti.

Stai seguendo gli standard? Gli utenti hanno già abitudini  su come gli elementi dell’interfaccia dovrebbero funzionare. Dovresti solo discostarti dagli standard se pensi che il tuo nuovo modo migliora la interattività rispetto al vecchio.

*In ergonomia la Legge di Fitts rappresenta il modello matematico di un movimento umano. La Legge di Fitts calcola il tempo impiegato per muoversi rapidamente da un punto iniziale ad un’area con una determinata estensione. La legge esprime il tempo in funzione della distanza tra punto iniziale e obiettivo finale, correlato all’estensione dell’area considerata.

Il modello è usato per lo studio del puntamento e dell’interazione fra uomo e macchina, nel mondo reale, ma soprattutto nei computer per la progettazione di interfacce grafiche. Fu pubblicata per la prima volta da Paul Fitts nel 1954 .

Semplificare per migliorare l’apprendimento

Le informazioni sono suddivise in sette (più o meno due) elementi alla volta? George Miller ha scoperto che le persone sono in grado di conservare da cinque a nove elementi nella memoria a breve termine prima di dimenticarsi o di avere degli errori. La gestione delle info da parte dell’utente è semplificata il più possibile?

La legge di conservazione di Tesler* rileva che è necessario cercare di rimuovere la complessità il più possibile dall’utente e invece di costruire il sistema per tenerlo in considerazione. Detto questo, cerca anche di tenere a mente che le cose possono essere semplificate solo fino a un certo punto prima che non funzionino più. Sono utilizzati formati familiari?

La legge di Hick* afferma che il tempo di decisione è influenzato dalla familiarità con cui un utente deve seguire un determinato formato, dalla familiarità con le scelte e dal numero di scelta di cui hanno bisogno per decidere.

*La legge di Tesler sulla conservazione della complessitàindica un aspetto importante dell’interazione uomo-macchina, affermando che ogni applicazione ha una quantità intrinseca di complessità che non può essere rimossa o nascosta. Invece, deve essere affrontato, nello sviluppo del prodotto o nell’interazione dell’utente.

Questo pone la domanda su chi dovrebbe essere esposto alla complessità. Ad esempio, uno sviluppatore di software dovrebbe aggiungere complessità al codice del software per rendere l’interazione più semplice per l’utente o l’utente deve gestire un’interfaccia complessa in modo che il codice del software possa essere semplice?

*A volte viene citata la legge di Hick per giustificare le decisioni di progettazione dei menu. Ad esempio, per trovare una parola data (ad esempio il nome di un comando) in un elenco di parole ordinato a caso (ad esempio un menu), è necessaria la scansione di ogni parola nell’elenco, consumando tempo lineare, quindi la legge di Hick non si applica. Tuttavia, se l’elenco è alfabetico e l’utente conosce il nome del comando, può essere in grado di utilizzare una strategia di suddivisione che opera in tempo 

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