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Quanto conta l’Autorità nella user experience

La psicologia del design persuasivo

Questo è un articolo molto “americano” basato, voglio dire, su ricerche svolte presso un pubblico anglosassone piuttosto che latino, di conseguenza, conoscendo i nostri connazionali, ci metterei una discreta tara, comunque in linea di massima offre  buoni suggerimenti.

Una richiesta effettuata da una persona percepita come rappresentante di una determinata autorità, può rendere le persone riceventi più conformi a tale richiesta. L’applicazione di questo principio in UX può facilitare il processo decisionale degli utenti.

Immaginiamo che tu stia aspettando un amico fuori da un ristorante. Una persona che indossa l’uniforme di addetto alla sicurezza si avvicina a te e dice: “Vedi quell’uomo laggiù? È parcheggiato, ma non trova moneta per il tassametro. Vai a dargli una monetina. ”

Gli daresti la monetina? Statisticamente parlando, probabilmente lo farai.  Tuttavia, se il richiedente indossa abiti civili, la percentuale di chi offre le  monetine calerà drasticamente.

Questo è il principio dell’autorità. Il principio dell’autorità si riferisce alla tendenza di una persona a conformarsi con le persone in posizioni di autorità, come i capi di governo, rappresentanti delle forze dell’ordine, medici, avvocati, professori e altri esperti percepiti in diversi campi.

Il principio dell’autorità è un esempio della tendenza umana a utilizzare l’euristica del giudizio.

In questo caso, l’assunto implicito è che coloro che ricoprono posizioni di autorità possono esercitare maggiore saggezza e potere e, pertanto, il loro rispetto porterà ad un risultato favorevole. Come esseri umani, siamo inclini a prendere la decisione più facile piuttosto che quella più accurata e più impegnativa.

Non è difficile capire la fonte del principio dell’autorità. Da bambini, molte delle nostre conoscenze sul mondo provengono da figure di autorità come genitori e insegnanti. Anche ora, da adulti, seguiamo  persone in posizioni di autorità che ottengono grandi risultati con la loro competenza.

Mentre diventiamo più scettici da adulti, tendiamo ancora a considerare il giudizio di certe figure di autorità, come scienziati, dottori, avvocati e operatori delle forze dell’ordine, per essere più affidabili dei nostri, anche su questioni che sono al di fuori del loro dominio. di esperienza.

Autorità e User experience

Affidarsi all’opinione degli esperti è una scelta efficace per prendere decisioni in molte situazioni e ci risparmia il lavoro di ricerca della materia.  Ad esempio, un utente potrebbe dover svolgere un compito complesso e gravoso di informazioni per confrontare prodotti in ambiti in cui è necessaria un’istruzione estesa o uno sviluppo professionale: servizi finanziari, servizi legali o farmaci.

In tempi di incertezza, gli utenti possono guardare le figure di autorità in questi domini al fine di informare le loro decisioni. I professionisti di UX possono sfruttare il principio dell’autorità per aumentare la credibilità dei loro progetti utilizzando per esempio: foto di persone in posizioni di autorità (o persone vestite come se fossero in posizioni di autorità) – dottori o scienziati vestiti con camici bianchi o avvocati vestiti con abiti simbolo.

Considerazioni etiche dell’autorità

L’utilizzo del principio dell’autorità a proprio vantaggio non significa che sei libero di ingannare i tuoi clienti con false pretese di autorità. Dopotutto, ci sono degli standard etici da rispettare nel campo della UX.  Dovremmo considerare, in primo luogo, se siamo onesti nel richiamare figure autoritarie.

Valuta se le tue sponsorizzazioni e la sezione “clienti precedenti” includono società che hanno accettato di essere affiliate pubblicamente alla tua organizzazione. In caso contrario, lavorare per ottenere il permesso prima di usare il loro logo nella  home page (o su qualsiasi pagina).

Considera la regola d’oro dell’etica nel design UX: “Chiediti se la tua strategia persuade gli utenti a fare qualcosa che non vorresti essere persuaso a fare tu.”

Conclusione

Possiamo usare il principio dell’autorità per contribuire ad alleviare lo sforzo del processo decisionale. Riducendo lo sforzo richiesto per prendere una decisione (e quindi riaffermando tale decisione), possiamo aumentare la fiducia degli utenti e potenziare i nostri clienti.

Eyetracking e schema a F, per interfacce grafiche al top

La distribuzione dei contenuti a  F rende l’interfaccia grafica più interessante

Le visualizzazioni di Eyetracking mostrano che gli utenti leggono spesso pagine Web in uno schema a forma di F: due strisce orizzontali seguite da una striscia verticale.

F per veloce (fast).

È così che gli utenti leggono i tuoi preziosi contenuti. In pochi secondi, i loro occhi si muovono a velocità sorprendenti attraverso le parole del tuo sito Web in un modello molto diverso da quello che hai imparato a scuola. Un nuovo studio sull’eytracking, ha analizato come 232 utenti hanno guardato migliaia di pagine Web. Il comportamento di lettura principale degli utenti è stato abbastanza coerente in molti siti e diverse attività.

Questo modello di lettura dominante sembra un po ‘come una F e presenta le seguenti tre componenti:

  • Gli utenti leggono prima in un movimento orizzontale, di solito nella parte superiore dell’area del contenuto. Questo elemento iniziale forma la barra in alto della F.
  • Successivamente, gli utenti spostano leggermente la pagina verso il basso e quindi leggono in un secondo movimento orizzontale che in genere copre un’area più corta rispetto al movimento precedente. Questo elemento aggiuntivo forma la barra inferiore di F.
  • Infine, gli utenti scansionano il lato sinistro del contenuto con un movimento verticale.

A volte questa è una scansione abbastanza lenta e sistematica che appare come una striscia solida su una mappa termica per l’eyeering. Altre volte gli utenti si muovono più velocemente, creando una mappa di interesse dicontinua.

Questo ultimo elemento forma la radice di F.

Ovviamente, i modelli di scansione degli utenti non sono sempre composti da esattamente tre parti. A volte gli utenti leggeranno una terza parte del contenuto, rendendo il modello più simile a una E che a un F. Altre volte leggeranno solo una volta, rendendo il modello simile a una L rovesciata (con la traversa in alto) . Generalmente, tuttavia, i modelli di lettura assomigliano approssimativamente a una F, sebbene la distanza tra la barra superiore e quella inferiore vari.

eyetracking male female

Le aree in cui gli utenti apparivano più colorati sono di colore rosso; le aree gialle indicano meno visualizzazioni, seguite dalle aree verdi meno viste. Le aree grigie non hanno attratto alcuna fissazione.

Gli utenti leggono tre diversi tipi di pagine Web: un articolo nella sezione “chi siamo” di un sito web aziendale , una pagina di prodotto su un sito di e-commercee risultati di un motore di ricerca pagina. Va detto comunque che se si strizzano gli occhi e ci si concentra sulle aree rosse (più viste), tutte le mappe termiche mostrano il modello F previsto. Certo, ci sono alcune differenze.

Il modello di visualizzazione F è una forma generale approssimativa piuttosto che un comportamento uniforme e pixel-perfetto.

Nella pagina di e-commerce , la seconda traversa della F è più bassa del solito a causa dell’intervento dell’immagine del prodotto. Gli utenti hanno inoltre assegnato un tempo di fissazione significativo a una casella nella parte in alto a destra della pagina in cui sono stati trovati il ​​prezzo e il pulsante “aggiungi al carrello”.

Sul SERP, la seconda traversa di F è più lunga della traversa superiore, principalmente perché il secondo titolo è più lungo del primo. In questo caso, entrambi i titoli si sono rivelati ugualmente interessanti per gli utenti, anche se in genere gli utenti leggono meno della seconda area visualizzata su una pagina.

Implicazioni del modello F

Le implicazioni del modello F per il web design sono chiare e mostrano l’importanza di seguire le linee guida per  il Web invece di tagliare e incollare il testo come è stato impaginato per la stampa.

La lettura approfondita è rara, soprattutto quando i potenziali clienti stanno conducendo la loro ricerca iniziale per cercare possibili fornitori. Sì, alcune persone leggeranno di più, ma la maggior parte no.

I primi due paragrafi devono indicare le informazioni più importanti.

C’è qualche speranza che gli utenti leggeranno questo materiale, anche se probabilmente leggeranno più del primo paragrafo che del secondo. Iniziare sottotitoli, paragrafi e punti elenco con  informazioni che gli utenti noteranno quando scorreranno il lato sinistro del contenuto nella barra verticale ella F.

Leggeranno la terza parola su una riga molto meno spesso delle prime due parole.

Ricordiamo che, naturalmente, gli utenti eseguono una scansione in modo diverso e più diretto quando cercano prezzi o altri numeri.

Metodo Nielsen: prevenire gli errori consci degli utenti, parte 3

Conferma prima delle azioni distruttive

I progettisti di solito si concentrano sulle attività dell’utente relative alla creazione. Ma anche la cancellazione deve essere semplice.

Ricorda, quando gli utenti eliminano un oggetto, distruggono qualcosa che aveva richiesto lavoro per essere  creato.

Prima di aver rimosso l’oggetto di quel duro lavoro, assicurati assolutamente che l’utente intendesse veramente eliminalo mostrando agli utenti una finestra di dialogo di conferma.

Questo può essere un modo efficace, semplice e familiare per dare all’utente la possibilità di fermarsi definitivamente, e ricontrollare se vogliono veramente cancellare tutte quelle foto di vacanza, per esempio. È importante utilizzare con attenzione le finestre di dialogo di conferma, poiché interrompono il flusso di lavoro degli utenti e rallentano intrinsecamente.

Vedi anche: 

 

Se una finestra di dialogo di conferma chiede “vuoi davvero farlo?” Dopo ogni decisione, molti utenti non dedicheranno il tempo a ricontrollare se hanno fatto un errore prima di premere istintivamente il pulsante Conferma evidenziato.

Contrariamente intuitivamente, un design destinato a prevenire gli errori può effettivamente aumentarli, poiché l’utente deve contrastare l’inefficienza di una costante richiesta diconferma. Come nella celebre favola di Esopo, “Il ragazzo che gridò al lupo”, un’interfaccia utente può diventare “Il computer che ha chiesto troppe volte conferma”.

In entrambi i casi, le persone avranno smesso di prestare attenzione ai falsi allarmi nel momento in cui c’è qualcosa di importante su cui piangere. Non utilizzare le finestre di dialogo di conferma come unico metodo di prevenzione degli errori, applicale attentamente con le altre tecniche discusse in questo articolo per massimizzare la loro utilità e limitare la loro inefficienza.

Un altro principio fondamentale che impedisce agli utenti di commettere errori è  fornire una rete di sicurezza che rende questi errori meno costosi. Quasi tutti hanno sperimentato il momento assolutamente terrificante  in cui ci rendiamo conto di conto di aver cancellato per sbaglio un’intera cartella o una directory di documenti importanti, quando si voleva veramente cancellare solo un file.

Fornire la possibilità di annullare l’azione più recente può aiutare gli utenti a sentirsi più sicuri e più sicuri di sperimentare con caratteristiche non familiari, poiché sono consapevoli che un errore è a basso costo e può essere facilmente risolto.

Gmail offre una funzionalità di annullamento contestuale e intuitiva per azioni distruttive, come l’eliminazione accidentale di 92 e-mail.

Questa funzione si è rivelata talmente utile che Gmail ora ha reso disponibile anche l’invio di e-mail, consentendo di annullare l’invio di una e-mail fino a 30 secondi dopo aver premuto Invia.

Avvisa prima che gli errori vengano riprodotti

Presentando avvisi di errore sottili e contestuali mentre un utente sta facendo attivamente un errore può aiutarli a correggerli rapidamente. Ad esempio, quando gli utenti digitano una recensione in una casella di input su un negozio di e-commerce, non aspettare fino a quando non hanno premuto Invia per mostrare un messaggio di errore che la recensione è di 35 caratteri troppo lunga, fagli sapere mentre stanno digitando quei 35 personaggi in più (o meglio ancora, avvertili quando si avvicinano al limite).

Twitter ha notoriamente un limite di caratteri severo per Tweets e avvisa gli utenti prima che superino quel limite con un numero di caratteri rimanenti. Quando il Tweet supera il limite, mostra un contatore negativo, evidenzia i caratteri in eccesso e disattiva il pulsante Tweet, che consente agli utenti di sapere esattamente cosa devono fare per correggere il loro errore.

Riepilogo

Anche se gli utenti commettono errori durante l’utilizzo del software, è possibile ridurre gli errori generali progettando tenendo conto dell’esperienza dell’utente.

Prevenire gli errori aiutando l’utente a costruire un buon modello mentale dell’interfaccia.

Utilizzare modelli di progettazione che comunichino il modo in cui funzionano agli utenti, incoraggiare gli utenti a ricontrollare il proprio lavoro (soprattutto prima dell’eliminazione) e avvisare prima di commettere errori.

Queste semplici linee guida possono aiutare a ridurre i tassi di errori degli utenti e, in definitiva, a migliorare l’usabilità.

Metodo Nielsen: prevenire gli errori consci degli utenti, parte 2

Comunicare le consuetudini

Oltre all’uso di convenzioni che gli utenti sono in grado di riconoscere dalle esperienze precedenti, un altro metodo per rendere i controlli comprensibili è che il progetto comunichi come può essere usato.

Ad esempio, gli utenti sono abituati a pulsanti cliccabili che sembrano avere una sottile quantità di ombra all’esterno. Questo effetto fa sembrare che un pulsante si stia risalendo dalla pagina e tu possa spingerlo.

Viceversa, i campi modulo sono anch’essi rettangolari, ma hanno una piccola quantità di ombra all’interno della forma, per indicare che sono vuoti e possono essere riempiti.

Questo attributo del disegno che indicava come può essere usato viene spesso definito come il significante dell’oggetto.

Vedi anche: 

L’accessibilità stessa è il modo in cui l’oggetto può interagire , (i pulsanti possono essere spinti, i campi del modulo possono avere aggiunto l’input digitato) e i segnali visivi che comunicano questo all’utente sono noti come significanti del prezzo.

Se non c’è un significante chiaro che comunichi la convenienza, gli utenti potrebbero non capire come utilizzare un controllo e commettere errori.

Talvolta, gli utenti non si rendono conto che stanno per attivare un’azione che si traduce in modifiche ampie e difficili da verificare.

Le funzionalità di anteprima offrono l’opportunità di superare le difficoltà di valutazione senza commettere errori.

Un buon esempio è il rendering di effetti speciali in un software di editing video in cui la modifica del sistema in background può richiedere 5 o 10 minuti e il computer non risponde più durante il funzionamento. In questo caso, anche se gli utenti non hanno perso il lavoro in modo permanente, se il risultato non è quello che stanno cercando, hanno perso un bel po ‘di tempo e forse anche pazienza.

Ove possibile, offrire uno stato di anteprima che gli utenti possano esaminare per assicurarsi che ottengano ciò che desiderano.

Questo aiuta ad evitare errori dispendiosi in termini di tempo prima che possano essere fatti. In iOS 8 è disponibile un’opzione di accessibilità che consente agli utenti ipovedenti di ingrandire lo schermo in modo che le icone e il testo siano più grandi. L’applicazione dello zoom richiede il riavvio del telefono, che è un’azione pesante che richiederà un po ‘di tempo, quindi iOS mostra un’anteprima di come saranno le cose prima di impegnarsi ad applicare questa modifica. Questa utile anteprima ti consente di valutare se il tuo obiettivo è davvero quello di ingrandire il display.

Prevenire sia gli errori che le distrazioni

Alcune strategie di prevenzione degli errori funzionano sia con le distrazioni che con gli errori. Di seguito sono riportate alcune linee guida generali per ridurre la verosimiglianza (e la gravità) di tutti i tipi di errori.

Rimuovere gli oneri di memoria

Ogni volta che gli utenti devono conservare molte informazioni nella loro memoria a breve termine mentre lavorano a un’attività, sono vulnerabili agli scivoloni dove possono ripetere i passaggi o non riescono a completare l’attività. Gli errori di memoria possono anche portare a errori in cui gli utenti dimenticano le decisioni precedenti già prese e ripetono il processo con risultati diversi.

Quando possibile, rimuovere le condizioni che richiedono agli utenti di conservare le informazioni nella propria memoria mentre si spostano da una fase all’altra in complesse procedure a più fasi. Piuttosto, cerca di visualizzare le informazioni contestuali che gli utenti devono completare per svolgere un’attività.

Ricorda che gli utenti sono spesso distratti, multitasking o non completamente concentrati sul sito Web o sull’app che stanno utilizzando.

Un buon approccio è immaginare che i tuoi utenti potrebbero essere interrotti da una telefonata dopo ogni fase di un processo a più fasi. Mostrate tutte le informazioni che gli utenti devono riprendere prontamente dopo essere state interrotte per diversi minuti.

Metodo Nielsen: prevenire gli errori “consci” degli utenti, parte 1

valutazione euristica Interaction Design :

il design ideale è trasparente e facile da capire, fornisce un’anteprima e aiuta gli utenti a correggere facilmente i propri errori.

Errare è umano e gli errori si verificano quando le persone interagiscono con le interfacce utente.

Ci sono due categorie di errori degli utenti: inconsci e voluti. Gli errori voluti si verificano quando un utente è sul pilota automatico e intraprende le azioni sbagliate al servizio di un obiettivo ragionevole. Abbiamo parlato di errori inconsci e antiscivolo in dettaglio nel primo articolo di questa serie.

Vedi anche: 

 

In questo articolo ci concentriamo sugli errori voluti o consci

Gli errori si verificano quando un utente ha sviluppato un modello mentale dell’interfaccia che non è corretto e forma un obiettivo che non si adatta bene alla situazione. Ad esempio, molti giochi per bambini online iniziano con un breve video tutorial o con una pubblicità video per un altro gioco; nel nostro test con i bambini, abbiamo notato che, quando il video assomiglia troppo a un vero gioco, i bambini sono tentati di interagire con esso, pensando di poter già iniziare a giocare.

In questa situazione, gli utenti formano ed eseguono un obiettivo inappropriato, in gran parte perché interpretano erroneamente ciò che vedono sul sito web (ovvero pensano che il video sia il vero gioco). Un buon design dovrebbe aiutare a prevenire tali disallineamenti tra le aspettative dell’utente e l’interfaccia.

Quando si lavora con un sistema come un sito Web o un’app, gli utenti iniziano con un obiettivo di qualche tipo e, in base al loro modello mentale del sistema, formano un piano d’azione per raggiungere tale obiettivo. Quindi agiscono e cercano di verificare che la loro azione abbia prodotto i risultati desiderati.

Un sacco di errori dell’utente (ma non inconsci) si verificano quando gli utenti non ricevono abbastanza aiuto nel colmare questi due abissi, e il modello mentale e l’interpretazione di come il sistema dovrebbe funzionare non corrisponde ai modelli mentali degli utenti.

In queste situazioni, gli utenti o formano un piano d’azione che non è corretto o non capiscono bene come lo stato del sistema è cambiato a seguito delle loro azioni. Mentre prevenire gli errori inconsci è spesso una semplice questione di validazione e di applicazione dei vincoli, prevenire gli errori voluti  implica comprendere i modelli mentali degli utenti e le loro aspettative e far corrispondere i tuoi designer.

Non commettere l’errore di pensare che gli utenti impareranno i modelli mentali dei tuoi designer; potrebbe essere il caso di rare situazioni in cui gli utenti sono costretti a utilizzare il sistema regolarmente, per la maggior parte delle app e dei siti web rivolti al consumatore, gli utenti scelgono un sito diverso invece di preoccuparsi di apprenderne uno difficile.

Raccolta dei dati utente

Metodi come indagine contestuale, studi sul campo e studi etnografici sono adatti per capire i modelli mentali e le aspettative degli utenti in una fase iniziale, quando inizi un nuovo progetto. Una volta che si dispone di un sistema (o almeno di un prototipo) è possibile utilizzare test di usabilità qualitativa per rilevare lacune tra i modelli mentali dei progettisti e le aspettative degli utenti.

Seguire convenzioni di progettazione

L’utilizzo di convenzioni di progettazione standard consente agli utenti di collegare sia il sistema di valutazione che il sistema di esecuzione e di capire quali azioni possono intraprendere.

Ciò è rafforzato dalla legge di Jakob, che afferma che “gli utenti trascorrono la maggior parte del loro tempo su altri siti Web“. Ogni utente che interagisce con il tuo sito Web o applicazione è stato addestrato da migliaia di altri progettisti ad aspettarsi che elementi interattivi comuni appaiano e funzionino in un certo modo, e possono verificarsi delle condizioni di errore quando il tuo sito web si discosta da quelle convenzionali.

 

User experience per il mobile: si può fare di meglio

I progetti di interfaccia grafica per dispositivi mobili devono fare di più che ridurre l’esperienza desktop a uno schermo più piccolo: devono essere innovativi, integrati e offrire una migliore user experience.

L’usabilità studiata da Nilesen ci dà alcuni utili suggerimenti:

Ci vuole tempo per abituarsi alla creazione di contenuti e codici di user experience 04 per un nuovo mezzo.

Quando fu inventata la televisione, i primi programmi TV furono principalmente trasmissioni radiofoniche tradotte in un nuovo dispositivo.

Ci sono voluti un po ‘di tempo per vedere talk show, game show, sitcom e reality come li conosciamo oggi.

Nello stesso modo i primi siti web erano opuscoli con collegamenti ad altri siti di brochureware.

C’è voluto un po ‘di tempo per l’e commerce,  i blog , i video ed il web 2.0.

Allo stesso modo, molte attuali esperienze mobili sono ridotte o talvolta ridotte a versioni di esperienze desktop.

Ma ricorda che i telefoni cellulari o i tablet implicano diversi tipi di esperienze rispetto ai desktop o ai laptop.

Portiamo con noi questi potenti dispositivi mobili e li utilizziamo in una grande varietà di contesti, in molte località e situazioni diverse. Interagiamo con questi dispositivi in ​​modi diversi rispetto ai desktop, attraverso il tocco, i gesti e la voce.

Con i loro piccoli schermi e le loro minuscole tastiere, possono sembrare più restrittivi di un desktop, ma in realtà sono più potenti – offrono all’utente strumenti come fotocamere, microfoni, accelerometri, bussole o sensori biometrici (ad esempio, impronte digitali o riconoscimento facciale) .

Pensa ai tuoi design mobili.

Sono versioni ridotte dei design del desktop? Qual è l’opportunità per l’innovazione?

L’utilizzo di un dispositivo mobile può migliorare l’esperienza dell’utente?

Informazioni:

Cosa è importante per gli utenti di dispositivi mobili?

Migliorare un’esperienza per i dispositivi mobili può essere semplice quanto fornire o enfatizzare le informazioni che sono più utili sui dispositivi mobili che sul desktop.

Questa informazione può essere una mappa in-store, la posizione di un dipinto in un museo o orari di apertura.

Alcuni tipi di contenuti importanti e pertinenti sui dispositivi mobili, che dovrebbero essere facili da trovare e utilizzare, includono:

  • Informazioni sulla posizione
  • Informazioni basate sul tempo o temporali (ad es. Eventi, scadenze)
  • Informazioni di emergenza
  • Numeri di telefono

Prevenire gli errori degli utenti: evitare gli errori inconsci

Una delle 10 euristiche dell’usabilità indicate dal metodo Nielsen indica che è importante comunicare gli errori agli utenti con garbo, azione e chiarezza.

Gli utenti vengono spesso distratti dall’attività in corso, quindi occorre prevenire errori inconsci offrendo suggerimenti, utilizzando vincoli e flessibilità.

Tuttavia, è ancora meglio impedire agli utenti di commettere errori

Un punto cruciale nella discussione degli errori degli utenti è a cosa assegnare la responasbilità per l’errore. Il termine “errore utente” implica che l’utente è in colpa per aver fatto qualcosa di sbagliato. Nonè così: invece è il progettista ad essere in colpa per aver reso troppo facile per l’utente commettere l’errore.

Pertanto, la soluzione agli errori degli utenti non è quella di sgridare gli utenti, di chiedere loro di provare più duramente o di dare loro una formazione più ampia. La risposta è ridisegnare il sistema per renderlo meno incline agli errori.

 

Vedi anche: 

Due tipi di errori utente

Prima di discutere su come prevenire gli errori, è importante notare che ci sono due tipi di errori che gli utenti fanno:
Gli slittamenti o errori inconscsi verificano quando gli utenti intendono eseguire un’azione, ma finiscono per fare un’altra azione (spesso simile).Ad esempio, digitare una “i” anziché una “o” conta come una scivolata; anche mettere un sapone per le mani liquido sullo spazzolino da denti invece che sul dentifricio è una scivolata.

Gli slittamenti vengono in genere realizzati quando gli utenti sono sul pilota automatico e quando non dedicano interamente le loro risorse di attenzione all’attività in corso.

 

Gli errori spesso sono errori consci e spesso (anche se non esclusivamente) sorgono quando un utente ha informazioni incomplete o errate sull’attività e sviluppa un modello mentale che non corrisponde a come l’interfaccia effettivamente funziona.

Gli errori  consci vengono commessi quando gli utenti hanno obiettivi inappropriati per il problema o l’attività corrente; anche se intraprendono i passi giusti per completare i loro obiettivi, i passaggi risulteranno in un errore.

Ad esempio, se ho frainteso il significato della spia della pressione dell’olio nella mia auto, e ho pensato che fosse il monitor della pressione dei pneumatici, non importa quanto attentamente ho aggiunto l’aria alle mie gomme, non avrebbe risolto il problema con la mia pressione dell’olio . Questo è un errore, dal momento che l’obiettivo che stavo tentando di realizzare era inappropriato per la situazione, anche se non ho commesso errori nell’esecuzione del mio piano.

Questo articolo si concentra sulla prevenzione di errori inconsci del tipo di slittamento mentre un prossimo articolo risolverà gli errori.

Linee guida generali per evitare errori inconsci

Gli scivoloni si verificano spesso quando gli utenti conoscono bene l’obiettivo che cercano di ottenere e con la procedura per raggiungere tale obiettivo, ma accidentalmente fanno il passo sbagliato quando cercano di raggiungerlo.

Spesso, quando eseguiamo compiti che ci sono ben conosciuti, tendiamo ad allocare meno risorse attenzionali e, di conseguenza, possiamo “scivolare” ed eseguire l’azione sbagliata. Quindi, ironia della sorte, gli errori di tipo slip sono spesso fatti da utenti esperti che hanno molta familiarità con il processo in questione; a differenza dei nuovi utenti che stanno ancora imparando come utilizzare il sistema, gli esperti ritengono di aver padroneggiato l’attività e di dover prestare meno attenzione al suo effettivo completamento.

Le strategie per prevenire gli slittamenti sono incentrate sulla gentile guida degli utenti in modo che rimangano sulla strada giusta e abbiano meno possibilità di scivolare. Assistere gli utenti fornendo il livello di precisione necessario e incoraggiare gli utenti a verificare la presenza di errori.

Includere vincoli utili

Sebbene non sia sempre una buona idea limitare le scelte degli utenti, nei casi in cui vi siano regole chiare che definiscono le opzioni accettabili, può essere una buona strategia per limitare i tipi di input che gli utenti possono effettuare.

Ad esempio, prenotare un volo di solito comporta la selezione delle date di viaggio e ci sono alcune regole che determinano quali date sono accettabili. Una delle regole principali è che un volo di ritorno non può avvenire prima di una partenza. Se gli utenti non sono limitati nelle date che possono scegliere, potrebbero scivolare e selezionare per errore un insieme di date per il loro volo che non rispettano le regole. Un vincolo utile qui costringerà gli utenti a scegliere un intervallo di date adatto.

Analogamente a come i vincoli guidano gli utenti verso l’uso corretto di un’interfaccia, i suggerimenti possono prevenire molti errori prima che l’utente abbia l’opportunità di crearli.

Sui siti web che offrono migliaia di prodotti, la ricerca è un modo efficace per aiutare gli utenti a trovare il proprio ago proverbiale in un pagliaio. Tuttavia, la digitazione può essere inaccurata, in particolare sui touchscreen in cui non vi è alcun feedback tattile.

Sebbene non sia possibile impedire a un utente di eseguire errori di battitura (che sono errori di tipo slip), è possibile impedire che errori di battitura si trasformino in problemi offrendo suggerimenti contestuali mentre l’utente digita.

Offrire suggerimenti di ricerca ha anche il vantaggio di supportare il riconoscimento rispetto al richiamo in quelle situazioni in cui gli utenti ricordano erroneamente il nome del prodotto o del contenuto che stanno cercando. Ricordare come si scrive la ricerca etimotica è difficile per gli utenti che cercano cuffie di alta qualità, e la digitazione è probabilmente anche di bassa precisione.

I suggerimenti di ricerca cliccabili di Amazon consentono agli utenti di digitare meno, riducendo in tal modo gli errori o gli errori che non producono risultati.

Le opzioni predefinite sono sensate e impediscono errori di battitura per scelte comuni.

Le buone impostazioni predefinite aiutano anche a ridurre gli errori, perché insegnano agli utenti i valori ragionevoli per la domanda in questione. Aiutano gli utenti a comprendere meglio la domanda ea volte li fanno capire che si trovano sulla strada sbagliata.

Usa la formattazione per aiutare

Alcune attività richiedono davvero agli utenti di digitare informazioni molto dettagliate o precise, ma costringere le persone a fornire queste informazioni in un formato molto specifico può essere in contrasto con buone pratiche di usabilità: se chiedi agli utenti di inserire informazioni numeriche in un modulo , essere flessibili e formattare tali informazioni in modo facilmente scansionabile (dagli umani, non dalle macchine) per evitare errori.

Ad esempio, nei moduli di registrazione dell’account, c’è spesso un campo che richiede un numero di telefono. Tuttavia, molti utenti hanno difficoltà a scansionare una lunga fila di cifre che non è suddivisa in spazi o segni di punteggiatura e che hanno meno probabilità di individuare errori.

Questo è il motivo per cui  in molti altri paesi vengono scrivitti i numeri di telefono nel formato “(777) 555-1212”: questo formato raggruppa le cifre in blocchi più piccoli che sono più facili da scansionare. Mentre il database del tuo sito web potrebbe non consentire l’archiviazione di caratteri non numerici in un numero di telefono, vorresti sicuramente che gli utenti notassero errori di battitura quando inseriscono il loro numero di telefono.

Una soluzione è consentire agli utenti di digitare in un modo che è naturale per loro, piuttosto che costringerli a utilizzare il formato che la tua applicazione si aspetta.

Una soluzione ancora migliore consiste nel formattare l’input degli utenti durante la digitazione, come avviene nel sito Web di Uber durante la creazione dell’account.

Una volta iniziata la digitazione, il modulo aggiunge spazi, parentesi e trattini dove normalmente vanno, e ignora anche caratteri non numerici addizionali (che agiscono come un tipo di vincolo utile, impedendo agli utenti di aggiungere parentesi extra non necessarie, ad esempio).

Questo aiuta l’utente a capire quali caratteri devono essere digitati, e fa il lavoro di riformattazione, rendendo molto più facile per gli utenti leggere e ricontrollare il proprio lavoro. Uber.com visualizza automaticamente il numero di telefono nel formato desiderato durante la digitazione degli utenti, in modo che possano più facilmente eseguire la scansione del loro lavoro per confermare che è corretto.

Riepilogo

  • Gli errori sono spesso errori comuni che si verificano quando gli utenti non dedicano la massima attenzione a un’attività o hanno problemi di memoria.
  • Prevenire errori inconsci di questo tipo consiste  in gran parte nel ridurre gli oneri per gli utenti e guidarli quando è richiesta precisione.

Come proporre nuovi standard di progettazione per il web

A volte i progettisti di user interface hanno la necessità di proporre  nuovi standard alla comunità  dei web designer, ecco cosa fare per proporre nuove regole.

Ricordatevi che usare standard acquisiti è come usare le parole italiane standard piuttosto che il tuo vocabolario quando scrivi. Sei ancora tu quello che decide quale storia raccontare e come mettere insieme i nuovi elementi di design.

Regole per gli standard di progettazione

Per avere successo, uno standard di progettazione dell’interfaccia deve:
essere ben illustrato con esempi poiché i progettisti seguono gli esempi molto più del testo assicurandosi che gli esempi siano pienamente conformi allo standard in tutti gli aspetti e non solo a quello che hanno lo scopo di illustrare (i progettisti possono raccogliere più di un suggerimento da un determinato esempio), avere liste di controllo complete e complete il più possibile (i progettisti preferiscono scansionare un elenco invece di dover leggere il testo) – per esempio, un elenco di tutti gli elementi che devono essere presenti in ogni pagina o un elenco di terminologie preferite, hanno maggiore successo se  offrono un esperto di standard disponibile sia per rivedere i nuovi progetti  sia per consultazioni più informali ogni volta che i progettisti dubitano della corretta interpretazione dello standard (se non è facile rivolgere domande, allora ogni designer trarrà la propria risposta, probabilmente sbagliata).

Non è sufficiente aspettare per essere consultati:
devi cercare attivamente dei progettisti e contattarli per dire loro dello standard e per (gentilmente) commentare i loro progetti e come correggere le inevitabili deviazioni

L’evangelizzazione è particolarmente importante per gli standard intranet
poiché ogni dipartimento avrà la tendenza a ignorare i mandati dalla sede centrale.
Di solito gli utenti della itranet lo fanno con la scusa che “siamo diversi e la gente del quartier generale non conosce la nostra situazione”. È vero, ma tutti sono speciali, quindi il sistema totale sarà un caos totale se le persone sono autorizzate a divergere a causa di circostanze particolari. Solitamente, il bene superiore è effettivamente più grande e l’usabilità generale è aumentata dalla coerenza.

Ci possono essere alcuni casi in cui le circostanze sono così speciali che deve essere tollerata un’incoerenza, ma le deviazioni devono essere limitate a casi con una ragione molto, molto buona (la maggior parte delle buone ragioni non sono abbastanza buone).

Infine, renditi conto che uno standard ha i suoi problemi di usabilità.
Questo è vero se lo standard è implementato come un sito Web interattivo con collegamenti ipertestuali o se si tratta di un documento stampato tradizionale.

Pertanto uno standard di progettazione proposto dovrebbe essere testato con i progettisti per garantire che possano utilizzarlo.

Rispettare gli standard impedisce il design creativo dell’interfaccia grafica?

Gli standard garantiscono un vocabolario coerente, ma non limitano la libertà (e la responsabilità) dei progettisti in questioni di progettazione più profonde.

La usabilità e le linee guida per la stesura degli standard di progettazione

Nessuno standard di progettazione può mai connotare un’interfaccia utente completa. Pertanto, per definizione, rimane molto lavoro di progettazione, anche se il progettista si impegna a rispettare gli standard appropriati.

Spesso, gli elementi di progettazione più importanti sono quelli che non possono essere specificati da uno standard, poiché lo standard non può conoscere le specifiche del singolo dominio indirizzato dal progetto.

Ad esempio, sono stato recentemente coinvolto nella progettazione di un sito di e-commerce. La bozza di pagina iniziale aveva tre modi per arrivare ai prodotti: ricerca e due schemi di navigazione, entrambi presentati come semplici elenchi di scelte.

Uno schema di navigazione era strutturato in base al modo in cui la maggior parte degli utenti ha esperienza d’uso di quel sito; l’altro schema era strutturato in base al modo in cui molti dipendenti del produttore pensavano alle loro linee di prodotto.

Risultati dei test di usabilità:

  • tasso di successo dell’80% quando le persone hanno utilizzato lo schema di navigazione strutturato secondo il tasso di successo del modello mentale della maggior parte degli utenti
  • del 9% quando le persone hanno utilizzato lo schema di navigazione strutturato secondo il pensiero interno dell’azienda

Conclusione: il secondo schema di navigazione è stato abbandonato dal design, anche se questo ha fatto soffrire alcuni dei membri del progetto. Il secondo schema ha avuto i suoi vantaggi per quelle persone che lo hanno usato correttamente, ma ha portato la maggior parte degli utenti nei guai, quindi ha fatto più male che bene.

Cito questo risultato per due motivi: primo, anche se entrambi i progetti di navigazione sembravano identici e seguivano lo stesso standard di interfaccia in termini di aspetto, layout e tecniche di interazione, la loro usabilità era drasticamente diversa.

Il primo progetto era quasi nove volte migliore del secondo. Questa differenza si somma a grandi differenze economiche per un sito di e-commerce che non venderà nulla a meno che gli utenti non possano trovare i prodotti.

La differenza nell’usabilità non è dovuta a differenze nel design delle superfici, ma a differenze nel design profondo: scoprire come abbinare al meglio un Web design alle esigenze degli utenti e come strutturare al meglio l’architettura dell’informazione.

Pertanto, anche quando ci si atteneva a uno standard di progettazione, c’era molto da fare per i progettisti del sito. Un cattivo progettista avrebbe usato il cattivo schema di navigazione sulla home page e non l’avrebbe mai testato.

In secondo luogo, il risultato mostra anche che una grande usabilità non è garantita anche se si segue uno standard dettagliato di progettazione della lettera. Uno standard garantisce che gli utenti possano comprendere i singoli elementi dell’interfaccia nel progetto e sapere dove cercare le funzionalità.

Non garantisce che gli utenti sappiano come combinare le funzionalità dell’interfaccia o che il sistema abbia le funzionalità richieste dagli utenti.

Un user interface designer, ha recentemente riportato un test di usabilità della terminologia del carrello.

Il progetto di bozza riportava il termine “Shopping Sled” poiché il sito (che vendeva articoli per sport invernali) desiderava distinguersi ed evitare la terminologia standard.

Risultato: “Il 50% degli utenti non ha compreso il concetto di Sled, mentre l’altro 50% ha dichiarato di aver capito cosa significasse perché si trovava nella stessa posizione in cui si trovava un carrello. Sapevano che era necessario aggiungere qualcosa e l’unica cosa che ha dato un senso a tutti era la Sled.

” Lezione: non cercare di essere intelligente e utilizzare nuovi termini quando abbiamo buone parole disponibili che gli utenti già conoscono.

Naturalmente, non vi è alcuna garanzia che un sito che utilizza il termine “carrello della spesa” abbia un’interfaccia commerciale facile da usare.

Tutto ciò che è assicurato è che gli utenti capiranno il termine quando lo vedranno usato come un collegamento intorno al sito. Ma questo è un beneficio per l’usabilità che vale la pena di prendere.

La legge di Jakob sul Web Esperienza utente:

gli utenti trascorrono la maggior parte del proprio tempo su altri siti. Pertanto, tutto ciò che è una convenzione e utilizzato nella maggior parte degli altri siti sarà scritto nel cervello degli utenti e si può deviare da esso solo a causa di importanti problemi di usabilità.

Dall’alba dei tempi (1984), abbiamo saputo che la coerenza è uno dei più forti contributori all’usabilità. Il Macintosh era basato su un libro dettagliato delle linee guida per l’interfaccia umana Apple, seguito da quasi tutte le applicazioni.

Uno dei principali vantaggi del Mac (e più tardi di Windows) rispetto ai sistemi precedenti era la coerenza risultante che consentiva agli utenti di utilizzare il software fin da subito.

  • Ad esempio, le persone sapevano che si potevano spostare oggetti da una sequenza di
  • (1) oggetto-selezione,
  • (2) comando Taglia,
  • (3) scorrimento-per-nuova posizione,
  • (4) clic-su-punto-inserimento ,
  • (5) Incolla-comando.

Sempre la stessa sequenza. E i comandi Taglia e incolla erano sempre nel menu Modifica ed erano sempre abbreviati in Command-X e Command-V. Non esiste nessun vero motivo per cui le persone dovrebbero associare la lettera V all’inserimento o all’incollatura, ma poiché è sempre stata la stessa, ha funzionato.

Ovviamente non tutti i software GUI sono uguali anche se la maggior parte dei software ha una forte conformità con gli standard di progettazione della piattaforma al giorno d’oggi.

 

Internet facile: usare il bianco nel web design

Il bianco è purezza, pulizia e innocenza. Come il nero non è un colore,è abbassamento della tonalità fino al fuori scala. Come tale il bianco si sposa bene con quasi tutti i colori. Anzi: per convenzione non viene considerato se non come sfondo neutro, tranne che in precise occasioni.

Di colore bianco oppure quasi sinonimi sono: neve, perla, bianco antico, avorio, gesso, bianco latte, giglio, fumo, conchiglia, merletto antico, crema, lino, fantasma bianco, beige, cornsilk, alabastro, carta e calce sono sinonimo di o rappresentare le sfumature del colore bianco.

Natura e cultura del bianco

Per l’occhio umano, il bianco è un colore brillante che può causare mal di testa per alcuni. Troppo bianco brillante può essere accecante. Nella maggior parte dei paesi occidentali il bianco è il colore delle spose.

In Oriente, è il colore del lutto e dei funerali. Il bianco è spesso associato a ospedali, medici, infermieri e dentisti. Alcune culture vedono il bianco come il colore della regalità o delle divinità. Gli angeli sono generalmente raffigurati come bianchi. Nei primi occidentali, il bravo ragazzo indossava il bianco, mentre il cattivo indossava il nero.

Uso del bianco nel web design

Nella maggior parte dei casi, il bianco è visto come un colore di sfondo neutro, come se non esistesse, appunto, mentre gli altri colori presenti , anche se utilizzati in proporzione minore, conferiscono il maggior significato alla pgina.

Usa il bianco per indicare pulizia, purezza o morbidezza. Alcuni beige neutri, avorio e creme hanno gli stessi attributi del bianco, ma sono più sottomessi e meno brillanti del bianco. Usa molto bianco per un look estivo. Usa piccole quantità di bianco per ammorbidire una tavolozza invernale o suggerire la neve. Usa il bianco per inviti semplici e formali e biglietti di ringraziamento.

Utilizzato con toni chiari o pastello, il bianco è morbido e primaverile e contribuisce a rendere più vivace la tavolozza pastello. Il bianco può rendere i colori chiari o rossi, blu e verdi più luminosi, più prominenti. Rosso, bianco e blu creano una tavolozza patriottica.