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L’interfaccia utente, anche conosciuta come UI (dall’inglese User Interface), è un’interfaccia uomo-macchina, ovvero ciò che si frappone tra una macchina e un utente, consentendone l’interazione reciproca. In generale può riferirsi a una macchina di qualsiasi natura, tuttavia l’accezione più nota è in ambito informatico.

Internet facile: cosa significa streaming e come funziona

Il termine streaming, nel campo delle telecomunicazioni, identifica un flusso di dati audio/video trasmessi da una sorgente a una o più destinazioni tramite una rete telematica. Questi dati vengono riprodotti man mano che arrivano a destinazione.

Lo streaming è cioè la possibilità di fruire di contenuti multimediali, audio o video, sul proprio computer, senza bisogno di effettuare il download (scaricarli). I contenuti vengono solamente visti sul nostro pc che li riceve da un altro computer sul quale risiedono e vengono “proiettati”.

“Generalmente la trasmissione in streaming avviene utilizzando i protocolli RTP e RTSP a livello di applicazione mentre a livello di trasporto si utilizza prevalentemente il protocollo UDP.”
Il paragrafo precedente non è fondametale ma presenta dati tecnici che vi possono servire per cercare ulteriori approfondimenti,.
Per vedere il materiale video in streaming occorrono programmi chiamati “player”:
Windows Media Player è già installato sui pc con sistema Windows ma non sempre funziona come dovrebbe, altri player da installare sono:
VLC (Windows/Mac/Linux/Android/iOS)
MPC-HC – Media Player Classic Home Cinema (Windows)
PotPlayer (Windows)

Sostanzialmente esistono due tipologie di streaming
Streaming on demand
I contenuti audio/video sono inizialmente compressi e memorizzati su un server come file.

Un utente può richiedere al server di inviargli i contenuti audio/video. Non è necessario scaricarli per intero sul PC per poterli riprodurre: i dati ricevuti vengono decompressi dal codec e riprodotti pochi secondi dopo l’inizio della ricezione.

Streaming live
È simile alla tradizionale trasmissione radio o video in broadcast. Anche in questo caso i dati sono trasmessi utilizzando opportune compressioni per alleggerire il più possibile il carico sulla rete.

La compressione dei contenuti introduce nel flusso un ritardo di circa dieci secondi. Di solito nel campo dello streaming live questo ritardo non costituisce un problema.

Streaming illegale
Lo streaming è da anni oggetto di dispute relative alla trasmissione di eventi sportivi o film protetti da copyright da parte di siti che non detengono i diritti. Le autorità giudiziarie sono costantemente sollecitate dalle case di produzione o dalle emittenti private a tutelare i loro diritti, ma spesso si tratta di una missione quasi impossibile, considerato che i siti che trasmettono in streaming illegalmente impiegano poco tempo a ritornare online con un dominio diverso.

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Internet facile: cosa vuole dire interattività

Nel campo dell’interazione uomo-macchina, l’interattività è la possibilità per un utente di:
ottenere un’azione dal dispositivo che utilizza, o
intervenire sul servizio che riceve a distanza (banche dati, telesorveglianza,sistemi di comunicazione,ecc.).
Esistono quindi due tipi di interazione possibile: 1) fra utente e apparecchio; 2) fra utente e fornitore del servizio.
Quando l’utente trasmette un’informazione al sistema che sta utilizzando, interagisce con esso; grazie a questa interazione, il sistema può deviare dal suo comportamento prefissato ed adeguarsi alle esigenze dell’utente.
Per capire meglio tutto ciò che riguarda la rete mi sembra indispensabile chiarire bene il senso di una parola:

“Interattività”

La sentiamo e la leggiamo usata in tanti modi diversi. Perdonatemi questa pignoleria “socratica”, ma se non si stabilisce bene il senso delle parole si rischia di non capirsi; e su questo argomento la confusione abbonda. È uno solo il significato di “interattività” nel mondo di cui parliamo qui, sulla “frontiera elettronica”, sulla cresta della “quarta ondata”.

Sentiamo dire che un’interfaccia è “interattiva” perché se diamo un certo comando, o premiamo un certo pulsante, esegue un ordine; o perché se scegliamo, una domanda, in una serie già predisposta, ci dà la risposta precostituita.

E magari se sbagliamo, o diamo un comando non previsto, emette un segnale acustico e ci dice “No! questo non si può fare”. Sarebbe come dire che è “interattiva” una macchinetta per la distribuzione del caffè che ci permette di sceglierlo dolce o amaro, con o senza latte; o la spia della pressione dell’olio sul cruscotto della nostra automobile.

 

Sentiamo dire che un gioco è “interattivo” perché segue una sua logica precostituita e non ci fa “vincere” se non siamo abbastanza abili, veloci o ragionanti per capire dove sono le trappole o gli indovinelli; o perché alle nostre “mosse” contrappone le sue risposte, secondo le regole stabilite da chi ha scritto il programma.

Per quanto raffinato, complesso, ingegnoso e divertente possa essere il gioco, non è più interattivo di un giocattolo elettrico che accende una lucina, o emette un suono di approvazione, quando il bambino sceglie la risposta giusta; e invece grugnisce se la risposta è sbagliata.

Di questo passo, si potrebbe definire “interattivo” un biglietto della lotteria “gratta e vinci”.

Cerchiamo di semplificare: se ciò con cui “interagiamo” è una macchina, o un programma automatico, e non una persona, non si tratta di “interattività” nel senso più importante della parola.

Ci sono anche situazioni umane, per esempio trasmissioni televisive, che si definiscono “interattive”, perché il pubblico può rispondere facendo un certo numero di telefono, e “votare”; o perché arrivano direttamente al conduttore, in diretta, le telefonate dei telespettatori.

Come ho già detto, questa è interattività “finta“. Perché qualcuno, unilateralmente, stabilisce le regole, definisce i criteri, governa il dialogo come vuole; e tutti gli altri non possono far altro che muoversi all’interno di piccoli spazi ben definiti. E non cambierà affatto la situazione se un giorno, invece di usare il telefono, lo spettatore potrà premere un pulsante.

Se e quando ci saranno 500 canali, video on demand, collegamenti con giornali, riviste, biblioteche, cineteche e gallerie di negozi online attraverso un televisore digitale, eccetera… lo spettatore (se lo vorrà) avrà più potere, perché avrà più libertà di scelta.

Ma non ci raccontino favole: non sarà una situazione “interattiva”. Se no dovremmo chiamare “interattivo” il telecomando, o il dito che volta la pagina di un giornale, o la mano che sceglie negli scaffali di una libreria o di un supermercato.

Tale è la confusione nell’uso di questo termine che c’è chi commette l’errore contrario: in alcuni studi americani (e anche italiani) viene definito “non interattivo” lo scambio di opinioni quando non avviene in tempo reale.

Di conseguenza possiamo dire che la vera interattività tra esseri umani oggi è fruibile tramite blog e soprattutto social network, con tutti i vantaggi e gli enormi problemi che abbiamo appena cominciato a intravedere.

“Interattività”, secondo me, significa una cosa molto precisa. Un dialogo ad armi pari, in cui nessuno ha privilegi, in cui tutti hanno la stessa “quota di voce” e lo stesso diritto di parola. Al di là di ogni dibattuto terminologico, che potrebbe anche essere pedante e inutile, ciò che conta è la sostanza.

L’interattività umana è il terreno su cui deve imparare a muoversi chi vuol fare comunicazione nella rete, che non sia solo una “brutta copia” di metodi è meglio riservare a quei mezzi per cui sono nati.

Ed è il valore che ognuno di noi dovrebbe cercare nella rete e nelle reti, perché ciò di cui oggi possiamo disporre non è solo un’immensa riserva di dati e di informazioni, ma anche una straordinaria occasione di incontro fra persone.

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Internet facile: come funziona internet

Come funziona

La struttura del sistema è tale che la sede fisica del “sito” con cui ci si collega è irrilevante: in pratica non c’è alcuna differenza, né funzionale, né di costo, fra collegarsi con un “sito” (o un utente) a pochi metri di distanza o all’altro capo del pianeta.

È anche costruito in modo che non si sia un singolo percorso da un punto all’altro del sistema, ma che fra i nodi ci siano molti diversi percorsi possibili e il sistema possa scegliere, secondo la situazione, la strada più adatta.

Sistema Rete: centralizzato, decentralizzato, distribuita,

In un sistema centralizzato, tutti i segnali passano da un unico punto.

In un sistema decentralizzato, un punto “vicino” può essere raggiunto attraverso un nodo periferico, ma un punto “remoto” può essere raggiunto solo passando dal centro (evidentemente da “distanza” non è determinata tanto dallo spazio fisico quanto dalla struttura del sistema).

In una rete distribuita, l’informazione può percorrere molte strade diverse e scegliere in ogni momento il percorso più adatto per arrivare a destinazione, indipendentemente dalla distanza. Questo è il modello su cui è costruita la struttura dell’internet.

Le trasmissioni via internet avvengono con un sistema “a pacchetti” per cui ogni messaggio viene scomposto in parti che viaggiano separatamente e vengono ricomposte all’arrivo.

Una tecnologia chiamata TCP/IP (Transmission Control Protocol – Internet Protocol) permette a tutti i sistemi connessi di interagire fra loro, senza una “gerarchia” rigida: cioè ogni “nodo” connesso può raggiungerne un altro scegliendo percorsi diversi secondo la situazione.

Nel caso che un nesso intermedio non sia accessibile in quel momento, la comunicazione arriverà per un’altra via all’indirizzo stabilito (questa flessibilità rende il sistema più simile a una macchina analogica, come il cervello umano, che a un computer).

Esiste una gerarchia internazionale di organizzazioni il cui compito è definire i domain internet, cioè il sistema su cui si basano gli indirizzi; ma non gestire le reti (che, come abbiamo detto, sono completamente autonome e indipendenti).

Gli scambi all’interno del sistema sono sostanzialmente gratuiti, perché basati sulla reciprocità: ogni “nodo” collegato dà e riceve servizio.

Questo sistema ha permesso alla rete di sopravvivere e crescere anche dopo la fine dei finanziamenti pubblici su cui si era originalmente basata la cosiddetta backbone (“spina dorsale”) americana e dalle reti universitarie che ne sono state, fino a qualche anno fa, la struttura portante.

Possono essere a pagamento le due estremità del sistema: il collegamento fra l’utente e il “nodo” di cui si serve (Internet Service Provider); e, al polo opposto, il servizio offerto da qualcuno sul “sito” con cui ci colleghiamo (anche se in pratica, una volta ottenuto l’accesso alla rete tramite un provider o un’organizzazione di cui si fa parte, quasi tutti i siti cui vogliamo accedere sono gratuiti).

Ma la struttura della rete, in quanto tale, è basata su scambi gratuiti di reciproco servizio.

C’è un limite tecnico allo sviluppo della rete, perché la potenzialità quantitativa del “protocollo” TCP/IP, anche se enormemente grande rispetto alle esigenze che si potevano immaginare vent’anni fa, non è infinita.

Si stanno elaborando le soluzioni tecniche necessarie per superare il limite. Non so quale sarà la soluzione definitiva (il problema non è tanto definire la tecnologia, quanto farla condividere a milioni di impianti tecnici in tutto il mondo) ma ormai gli interessi in gioco, culturali, organizzativi, strutturali ed economici sono tali che sicuramente si troverà.

Oggi la rete è prevalentemente wireless, infatti gli smartphone perennemente connessi via intenet ormai sono più numerosi dei computer tradizionali.

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Internet facile: breve storia di internet

Sono passati quasi trent’anni dalle origini della rete. Quindi la storia della rete internet non è più così recente

La prima base, da cui deriva ciò che oggi chiamiamo internet, nacque nel 1969 negli Stati Uniti per opera di scienziati e tecnici che lavoravano per l’ARPA (Advanced Research Project Agency) del Ministero della Difesa degli Stati Uniti.

Fin dall’inizio era chiaro che le finalità del progetto non erano solo militari.

Si costruì un sistema di comunicazione che potesse sopravvivere non solo nel caso di catastrofi ma anche nei momenti di inefficienza, per temporaneo guasto o manutenzione (che erano frequenti nei sistemi informatici del tempo, basati non su reti, ma su singole complesse macchine).

Si chiamava ARPA-net. All’inizio connetteva pochi grossi calcolatori.
Fin dall’inizio erano coinvolte alcune grosse strutture universitarie, che presto si impadronirono del sistema e lo misero al servizio della comunità scientifica.

La National Science Foundation costituì una rete chiamata NSF-net, che prese il sopravvento e alla fine degli anni ’80 incorporò ARPA-net (che fu abbandonata dai militari e scomparve, ormai dimenticata da tutti, nel 1990).

Erano nate altre reti, come UseNet, HepNet e BitNet; ma gli utenti delle varie reti volevano comunicare fra loro, e così le reti si collegarono, usando il protocollo TCP/IP, che divenne lo standard comune nel 1983.

Così era nata quella che poi prese il nome di inter-rete, cioè internet.

Il numero dei calcolatori connessi cresceva continuamente.

Nel 1981 erano connessi 213 grossi calcolatori.

Nel 1991 erano 376.000 computer; l’anno dopo, il doppio, e così via. Si stima che oggi siano più di sei milioni.

A questi computer connessi alla rete si collegano a loro volta i singoli computer, o le reti interne, degli utenti, che nel mondo sono decine di milioni.

A gennaio 2016 il numero degli utenti di internet era stimato in 3419 miliardi .

Le prime connessioni universitarie italiane con la rete internazionale (che ancora non si chiamava internet) furono stabiliti con ButNet e HepNet nel 1982; il primo collegamento internet fu quello del Cnuce a Pisa nel 1982.

Nel mondo scientifico e universitario, all’inizio la presenza in rete fu dominata dalle facoltà di fisica; arrivarono più tardi i dipartimenti di scienza dell’informazione.

Fino a pochi anni fa, il sistema internet era usato quasi solo da alcuni grandi enti pubblici e da alcune facoltà universitarie, specialmente nel campo della fisica.

Erano pochi i “privati” che avevano un accesso in rete; la comunicazione fra le non molte persone collegate avveniva in buona parte con un altro sistema, l’echomail, gestito volontariamente dai BBS collegati a FidoNet o a altre reti che usano la cosiddetta “tecnologia fido”, diffusa nel mondo, e anche in Italia, dall’inizio degli anni ’80.

Solo a partire dal 1994 si è diffusa la disponibilità di accessi internet “per tutti”; e su questa base si è sovrapposta quasi subito una nuova tecnologia, quella della World Wide Web – tanto è vero che oggi molti credono che sia quello l’unico volto della rete.

Fonte dei dati usati per questo articolo: http://www.gandalf.it/net/internet.htm#heading02

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Scrivere i testi per il web secondo le regole dell’usability indicate dal metodo Nielsen

I TESTI, in questo articolo analizziamo lo stile e l’impaginazione del testo, senza soffermarci sui contenuti,  come indicate dalla usability,( un sistema di controllo dei siti proposto a suo tempo da Jackob Nielsen), in quanto una buona organizzazione del testo contribuisce a rendere la pagina più accattivante già alla prima occhiata, che è quella che conta.

Come da “metodo Nielsen” ecco un elenco di punti da verificare in fase di progettazione e valutazione del progetto di user experience, visto che lo scopo de “laparoladigitale” è appunto l’insegnamento della progettazione web partendo dalle basi, ho commentato ed approfondito i singoli punti, per renderli chiari anche ai non professionisti.

• Linguaggio “userfocused”?: Ogni comunicazione è rivolta ad un pubblico specifico, se realizzate testi per un sito che riporta favole per bambini userete un italiano semplice e diretto, mentre pagine dedicate alla psicoanalisi Junghiana possono richiedere un italiano più evoluto e specialistico.

• Informazioni ridondanti?: Esiste uno scopo per questo? informazioni identiche vengono ripetute più volte in differenti pagine? Per mia esperienza è bene rendere più facilmente accessibili le informazioni determinanti, ma la maggior parte delle volte sono sufficienti link specifici che riportano ad esse sistemati nei punti nevralgici elle vostre pagine.

• Slogan autoesplicativi?: Se fate un’affermazione importante cercate di essere chiari, le vostre frasi devono essere comprese immediatamente, anche da chi visita il vostro sito per la prima volte (la maggioranza dei vistatori cioè).

• Linguaggio “morbido” oppure “imperativo”?: Viene da pensare che un tono affermativo possa essere più coinvolgente, ma considerate che il vostro visitatore non sempre è determinato a seguire le vostre pagine. Un giusto mix può risultare coinvolgente e si ottiene mescolando testi semplici, diretti con dati interessanti.

• Utilizzare collegamenti stili tra testi collegati, o all’interno di
elenchi?:  Se volete organizzare il testo del vostro articolo come un elenco, vi consiglio di inserire più testo possibile ad approfondimento della singola voce, usate link di rimando solo se i contenuti che dovete proporre sono molto lunghi o multimediali.

• Mantenere distinti gli stili di elementi di contenuto diversi?: per fare un esempio proponendo una ricetta è buona cosa mettere gli ingredienti per primi, impaginati a blocchetto, magari in corsivo e colorati diversamente dal testo che spiega la realizzazione della ricetta, impaginato a blocchetto, nero.

• “Etichette” o titoli sono utili?:  Assolutamente sì, usate i titoli di paragrafo per definire meglio l’argomento e le didascalie per le foto. Questi accorgimenti rendono più facile la lettura, anche visivamente, proponendo più “punti di interesse” ed inoltre favoriscono la indicizzazione sui motori di ricerca.

• Gli elenchi contengono almeno due voci?: Certamente altrimenti che elenchi sono?

• Parole interrotte e portate a capo?:  Da evitare qualsiasi cosa che possa rendere meno scorrevole la lettura del testo, quindi parole spezzate oppure a capo vanno evitati.

• Abbreviazioni e acronimi chiari? Coerenti?: Usate le abbreviazioni solo se sono molto conosciute (ecc. invece di eccetera va bene). Acronimi tecnici anche (html invece di hyper text markup language, anche, però almeno la prima volta che lo usate in ogni articolo indicate anche la forma estesa).

• Perché testi enfatizzati: (punti esclamativi! P A R O L E
staccate o p.u.n.t.a.t.e.)?:  A parte il punto esclamativo da usare con parsimonia (uno basta e avanza) i testi enfatizzati servono solo a passare per “urlatori” maleducati e fuori luogo!

I vantaggi del metodo Nielsen: poco costoso, aumenta visite e fidelizzazione al tuo sito

Continuo la descrizione del metodo Nielsen per la progettazione di interfacce grafiche e/o siti web, che ho iniziato nello scorso tutorial in cui davo una definizione del concetto di web usability, e spiegavo aumentare la visibilità del vostro sito web e la fidelizzazione degli utenti con il metodo Nielsen

Il metodo Nielsen offre numerosi vantaggi:

1. Criteri per valutare l’efficacia di un sito e/o di un’interfaccia grafica commerciale

J.(profeta)Nielsen offre con il suo metodo la possibilità di adottare criteri per la progettazione di un sito internet efficace. Evitando così il lavoro costoso e frustrante di aggiustamento dei contenuti e della ridisposizione degli stessi a sito pubblicato.

2. Approccio semplice e poco costoso

Evidentemente riuscire ad anticipare le esigenze del nostro target prima della costruzione del sito comporta una diminuzione notevole di tempi e costi. Ciò non toglie che comunque ogni tipo di comunicazione online va costantemente monitorata e modificata secondo l’evoluzione di fattori esterni ed interni.

3. Offre criteri che combinano:

– Aspetti tecnici (ad es. velocità di caricamento, risoluzione video, ecc.)
– Aspetti comunicazionali (efficacia dei contenuti,immediatezza comunicativa, ecc.)
– Aspetti legati al business (cosa si vuole valorizzare in un sito, ecc.)

4. Soddisfa l’utente di riferimento (a chi il sito è destinato)

– Si applica l’utente tipo del sito. Ipotizza variabili
– Classifica gli utenti per categorie o tipologie

5. L’obiettivo di riferimento

– cosa si vuol fare con il sito? Informare o vendere? Sito di presenza, vetrina, vendita?
– quale messaggio si intende veicolare?
– in che modo?

6. Gli strumenti a disposizione

– quale tecnologia o modalità di design si adopera in coerenza con quanto sopra indicato?
–  Quali criteri sono stati seguiti nella scrittura ed impaginazione dei testi?

Però presenta limitazioni

1. Propone valutazioni soggettive e non confermate dai fatti

_Infatti non indica criteri di progettazione ma “indicazioni e suggerimenti” per“ focalizzare l’attenzione” del progettista
– Non fornisce indicazioni precise sui punti critici che potrebbero determinare una modesta usabilità
– Lascia al progettista la valutazione sulla coerenza o meno con gli obiettivi del sito, dell’azienda, ecc.

2. Fornisce più che altro definizione di “linee guida” o “check list”

per valutare (qualitativamente) l’efficacia di un sito esistente o in progetto

3. Ha i limiti di un approccio di derivazione prati

(ossia considerazioni ricavate dal “buon senso” nell’esperienza professionale) e non teorica (ossia deduzioni o conclusioni sulla base di modelli

Ecco come capire quando un sito è progettato male secondo Nielsen e secondo me

fateci caso una buona metà dei siti che continuiamo a vedere risentono di una di queste impostazioni sbagliate che ne impediscono il successo.

Sito uguale o in linea con la “ brochure” o depliant aziendale” ne ne ripropone pari pari lo svolgimento
Sito organizzato per contenuti che riproducono la struttura aziendale interna
(ad es. sito che ricalca l’organigramma e la suddivisione in funzioni, dipartimenti, uffici, ecc.)
Contenuti riprodotti con lo stesso identico stile “ interno” usato in azienda
, quindi con organizzazione dei testi adatte tutt’all più per un house organ (termini usati, tipi di contenuti, ecc.)
Sito che punta solo all’effetto del design delle pagine,delle immagini, delle animazioni
(grazie al cielo il periodo di Flash è finito, ma stanno rinascendo siti che contano solamente su grandi immagini a pieno schermo e magari in movimento.
Sito non interconnesso con il resto del Web, è un argomento più tecnico ma importantissimo: un sito internet “vive” in rete e deve essere immerso nel traffico di dati, senza collegamenti con altre realtà on line questo non è possibile e quindi il sito resta inutilizzato
Sito trattato come un qualunque altro progetto aziendale“ interno”, (mentre è uno strumento di comunicazione), il responsabile IT aziendale raramente è un progettista di interfacce grafiche, corre il rischio quindi di realizzare un sito tecnicamente ineccepibile ma gestibile con difficoltà dagli utenti.

Come aumentare visite, permanenza e fidelizzazione del tuo sito web, con il metodo Nielsen

Questo post è il primo di una serie dedicata alla usabilità delle pagine web (web usability),

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studiata per primo da Jacob Nielsen nel 1991, la usabilità o usability è una prassi di lavoro indispensabile in fase di progettazione per ottenere una interfaccia grafica valida.
Significa progettare la vostra pagina in base a precise esigenze che rispettano le esigenze dei vostri visitatori/clienti e NON in base a principi di pura estetica.

Come al solito ho cercato qualche definizione del termine e ho trovato:
L’usabilità è definita dall’ISO (International Organization for Standardization), come “l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l’interazione tra l’uomo e uno strumento (console, leva del cambio, interfaccia grafica, ecc.)”

Visto che come definizione non  è molto chiara, almeno a me sembra di no, cercherò di essere più diretto, come al solito: l’usabilità per le interfacce grafiche – multimediali (siti web, app, software, ecc.), è la disposizione dei componenti della singola pagina, di solito la home page: marchi, bottoni di navigazione, inmagini, testi, ecc. In modo da ottenere una “user experience” valida. Ok:

“user experience” ,tradotto letteralmente, è in pratica l’ottimizzazione dell’esperienza di visita dell’utente, che vuole “usare” la nostra pagina senza dover mettere attenzione nel capire la disposizione della pagina e trovare nel modo più intuitivo i contenuti di interesse.

Prima di vedere come si applicano le regole della web usability all vostra home page vi propongo questa immagine relativa all’eyetracking , indica cioè quali sono i principali punti di interesse che in nostro occhio analizza nei primi secondi di contatto con una pagina, giornale rivista o web, le abitudini di una vita non cambiano facilmente.

nielsen1
le aree rosso scuro sono quelle viste per prime, per poi passare al rosso, verde, azzurro ecc.

Da qui stabiliremo un ordine di importanza in cui disporremo i componenti nella nostra home page, seguendo quindi il codice colore visto sopra. Iniziamo con elementi che possono rispondere alle domande principali che il nostro visitatore si pone e cioè: a che azienda/ente si riferisce e cosa il sito offre. Posizioniamo per primi logo o marchio, menù di navigazione e principali contenuti

Il logo andrà posizionato in alto e a sinistra,  Immediatamente sotto metteremo il menù di navigazione, vedremo se in orizzontale o in verticale.  Quindi inseriremo immagini o testi che presentano in modo chiaro la ragione di essere dell’azienda e i prodotti proposti, nel centro della pagina, ma sempre spostati verso l’alto e a sinistra, cioè nell’area maggiormente vista/interessante. 

Quindi: qualsiasi progetto grafico è bello perchè funziona ma non funziona perchè è bello, ok?

Vedremo meglio anche questo, nei prossimi post della serie

 

 

 

 

 

 

I grandi classici del web design: il metodo Nielsen e la usabilità delle pagine web

Sapete che anche nel settore del web design/marketing esistono i grandi classici? Saggi o libri che hanno inventato categorie che oggi sono di usi comune.

Oggi vi ricordo appunto la usabilità delle pagine web, studiata per primo da Jacob Nielsen nel 1991, è importante capire che quei principi di base sono appunto  ancora oggi fondamentali e invito a approfondire l’ argomento sui libri che sono stati successivamente scritti in merito magari dallo stesso Nielsen.

Due riferimenti a Wikipedia di seguito, il primo sulla usabilità4

L’usabilità è definita dall’ISO (International Organization for Standardization), come l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l’interazione tra l’uomo e uno strumento (console, leva del cambio, interfaccia grafica, ecc.)

Il termine non si riferisce a una caratteristica intrinseca dello strumento, quanto al processo di interazione tra classi di utenti, prodotto e finalità. È però d’uso comune – per estensione – l’uso di questo termine in forma di aggettivo (es: questo strumento è particolarmente usabile).

Il problema dell’usabilità si pone quando il modello del progettista (ovvero le idee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce sul design del prodotto stesso) non coincide con il modello dell’utente finale (ovvero l’idea che l’utente concepisce del prodotto e del suo funzionamento).

Il grado di usabilità si innalza proporzionalmente all’avvicinamento dei due modelli (modello del progettista, e modello dell’utente).

Principali caratteristiche di un sistema usabile[modifica | modifica wikitesto]
Efficacia: accuratezza e completezza con cui certi utenti possono raggiungere certi obiettivi in ambienti particolari.
Efficienza: le risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza degli obiettivi raggiunti.
Soddisfazione: il comfort e l’accettabilità del sistema di lavoro per i suoi utenti e le altre persone influenzate dal suo uso.
Facilità di apprendimento: l’utente deve raggiungere buone prestazioni in tempi brevi.
Facilità di memorizzazione: l’utente deve poter interagire con un’interfaccia anche dopo un periodo di lungo inutilizzo, senza essere costretto a ricominciare da zero.
Sicurezza e robustezza all’errore: l’impatto dell’errore deve essere inversamente proporzionale alla probabilità d’errore.

L’esperienza dell’utente[modifica | modifica wikitesto]
Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: User Experience.
L’esperienza dell’utente è un concetto di natura multidimensionale che descrive la complessa reazione dell’utente di fronte all’interazione con strumenti interattivi. Le dimensioni che determinano l’esperienza dell’utente sono 3:

dimensione pragmatica: funzionalità e usabilità del sistema
dimensione estetica/edonistica: piacevolezza estetica, emotiva e ludica del sistema
dimensione simbolica: attributi sociali, forza del Brand, identificazione
L’usabilità si determina rispondendo a domande quali:

che cosa vuole o deve ottenere l’utente?
qual è il background culturale e tecnico dell’utente?
qual è il contesto in cui opera l’utente?
che cosa deve essere demandato alla macchina e che cosa invece va lasciato all’utente?
All’inizio di ogni progetto impegnativo, si dovrebbero ottenere risposte per le domande precedenti attraverso un’analisi dell’utente e delle sue esigenze. Sono almeno tre le modalità per trovare le suddette risposte:

analisi delle esigenze incentrate sull’utente
costruzione dei profili utente
verifiche di usabilità.
Al fine di valutare al meglio l’usabilità di prodotto, è possibile eseguire dei Test di Usabilità, con utenti reali. In questa fase, gli utenti sono chiamati a compiere delle semplici operazioni caratteristiche del prodotto, evidenziandone pregi e difetti.

Inoltre è possibile procedere alla Misurazione dell’usabilità, attraverso complesse tecniche, capaci di dare una valenza più o meno oggettiva, al grado si usabilità di un prodotto.

Il secondo relativo al nostro autore

Jakob Nielsen (Copenaghen, 1957) è un informatico danese.

Insieme a Donald Norman, Bruce Tognazzini e Jef Raskin è considerato[senza fonte] il guru dell’usabilità. È uno scrittore, oratore e consulente. Ha un dottorato in design dell’interfaccia utente e informatica del Politecnico Danese. Nielsen lavorò nella Bellcore, nell’IBM, e come ricercatore senior alla Sun Microsystems. Nel 1991, quando il Web era all’inizio, Nielsen correttamente predisse che gli ipertesti sarebbero stati il futuro del design dell’interfaccia utente e prese la palla al balzo scrivendone un libro. Aggiornò il suo libro nel 1995 tenendo conto del successo del Web.

Dopo che i suoi articoli sull’usabilità, regolarmente pubblicati sul Web, attrassero l’attenzione dei media, fondò una compagnia di consulenza sull’usabilità, la Nielsen Norman Group coll’esperto di usabilità Donald Norman.

Nielsen è considerato la massima autorità[senza fonte] sull’usabilità del web. È noto per le sue critiche (spesso severe) a siti popolari, soprattutto sul fatto che puntino troppo su caratteristiche come le animazioni (come Flash) e grafica a spese dell’usabilità, cosa particolarmente dannosa per i disabili. Nielsen continua a scrivere ogni quindici giorni in una newsletter sul web design e ha pubblicato vari libri sul soggetto.