Le 10 euristiche*che hanno fatto grande la usability ideata da J. Nielsen

Oggi si parla tanto di user experience e di interfacce grafiche ed è un bene perchè queste procedure di progettazione aiutano a rendere la comunicazione online più efficace ma soprattutto costruita su solide basi.

Riprendo il metodo sulla usabilità perchè ritengo che questo insieme di euristiche* sia alla base appunto dello stato attuale dellaprogettazione di interfacce uomo macchina. Quindi è una maniera per “ripassare i fondamentali” cosa che da insegnante e professionista del settore ritengo utile e capace di dare nuovi spunti.

Ecco le 10 regole della usability secondo Nielsen:

1. Visibilità dello stato del sistema

Il sistema deve sempre tenere gli utenti informati su ciò che sta accadendo, attraverso un feedback appropriato entro un tempo ragionevole.

2. Corrispondenza tra sistema e mondo reale

Il sistema dovrebbe parlare la lingua degli utenti, con parole, frasi e concetti familiari all’utente, piuttosto che termini orientati al sistema. Segui le convenzioni del mondo reale, facendo apparire le informazioni in un ordine naturale e logico.

3. Controllo dell’utente e libertà

Gli utenti spesso scelgono le funzioni di sistema per errore e avranno bisogno di un’uscita di emergenza chiaramente contrassegnata per lasciare lo stato indesiderato senza dover passare attraverso un dialogo esteso. Supporto annulla e ripristina.

4. Coerenza e standard

Gli utenti non dovrebbero chiedersi se parole, situazioni o azioni diverse significano la stessa cosa. Segui le convenzioni della piattaforma.

5. Prevenzione degli errori

Ancor meglio dei buoni messaggi di errore è una progettazione attenta che impedisce il verificarsi di un problema.

6. Riconoscimento piuttosto che richiamo

Rendi visibili oggetti, azioni e opzioni. L’utente non deve ricordare informazioni da una parte del dialogo a un’altra. Le istruzioni per l’uso del sistema dovrebbero essere visibili o facilmente recuperabili ogni volta che è opportuno.

7. Flessibilità ed efficienza di utilizzo

Gli acceleratori – non visti dall’utente principiante – possono spesso accelerare l’interazione per l’utente esperto in modo tale che il sistema possa soddisfare sia gli utenti inesperti che quelli esperti. Consenti agli utenti di personalizzare azioni frequenti.

8. Design estetico e minimalista

I dialoghi non dovrebbero contenere informazioni che sono irrilevanti o raramente necessarie. Ogni ulteriore unità di informazioni in un dialogo compete con le unità di informazioni pertinenti e diminuisce la loro visibilità relativa.

9. Aiutare gli utenti a riconoscere, diagnosticare e recuperare dagli errori

I messaggi di errore dovrebbero essere espressi in un linguaggio semplice (senza codici), indicare con precisione il problema e suggerire in modo costruttivo una soluzione.

10. Assistenza e documentazione

Sebbene sia preferibile utilizzare il sistema senza documentazione, potrebbe essere necessario fornire assistenza e documentazione. Qualsiasi informazione di questo tipo dovrebbe essere facile da cercare, focalizzata sul compito dell’utente, elencare le misure concrete da eseguire e non essere troppo grande.

 

*Euristica da wiki: È la parte della ricerca il cui compito è quello di favorire l’accesso a nuovi sviluppi teorici o a scoperte empiriche. Si definisce, infatti, procedimento euristico, un metodo di approccio alla soluzione dei problemi che non segue un chiaro percorso, ma che si affida all’intuito e allo stato temporaneo delle circostanze, al fine di generare nuova conoscenza.

sul sito della Nielsen Norman Group trovate il testo originale in lingua inglese

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